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正式名称:MSN-04 SAZABI 通称:サザビー パイロット:シャア・アズナブル(0093) コスト:2000 耐久力:560 盾:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ショットライフル 7 80 普通のビームライフル CS ビーム・ショットガン - 25~142 射程の長いショットガン サブ射撃 ファンネル 6 30 レバー入れで射出方向を操作可能 特殊射撃 ロンド・ベルの核弾頭迎撃 1 230 射程は赤ロック範囲内までダメージは爆風込み モビルアシスト ヤクト・ドーガ(クェス機) 2 72(20/1hit) 自機に追従しシールドから4発撃つ 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→突き NNN 182 派生 ミサイル NNN射 188 出し切り後に射撃追加でシールドミサイル(ダウン追撃) 派生 ドリルキック NN前 174 敵が小さいとダウン追い撃ちになることも 地上横格闘 袈裟斬り→横薙ぎ 横N 134 空中通常格闘 袈裟斬り→蹴り上げ NN 134 派生 ミサイル NN射 163 出し切り後に射撃追加でシールドミサイル 斬り→ドリルキック N前 126 こちらは相手が小さくても安定 空中横格闘 斬り上げ→回し蹴り 横N 134 回り込みは減少。伸びは健在 BD格闘 回転斬り→斬り下ろし BD前N 134 発生が遅い 特殊格闘 斬り上げ→多段斬り 特→N×1~6 75~165 他の格闘から特格に派生できる 派生 腹部メガ粒子砲 →射 145~184 2段目以降任意タイミングで可 NEXT-PLUSモード 属性名称 詳細・コメント 備考 ライバル機 主人公に敵対する機体 ジオン ジオン又はアクシズに属する機体 ニュータイプ 通常の人間より感などが発達している タイトル 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア コスト 中コスト スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 GPアップ+ 戦闘後の獲得GPが大幅アップ 初期 - スピード強化LV.2 機動力がかなりアップ 8 自機 ジーク・ジオン! 全性能がかなりアップ 14 ジオン 全性能強化LV.3β 全性能が大幅アップ 19 同タイトルMS 粛清しようというのだ 攻撃力が超大幅アップ 25 ライバル機 【更新履歴】最新3件まで 17/12/21 修正 09/07/27 外部リンク更新 09/05/26 表など修正 解説 攻略 コスト2000帯のファンネル機。 運用方法は前作同様に中距離主体。 平均的なBRとファンネルに加え、優秀なCSやアシスト、高ダメージを狙える特射などによって射撃戦が得意。 CS、ファンネル、特射が有効な「置き」武装として機能し、相手を先飛びさせることに関しては2000万能機の中ではかなり得意な方。 全体的な武装のリロード速度が早く、回転効率が良いのが強み。特にここまで性能のいいファンネルを持っているのは2000ではサザビーのみ。 弱点は機体サイズの割には並の敏捷性。相手に事故被弾させる武装が多いが、機体サイズのせいで自分も相手射撃に事故被弾しやすいという特徴がある。 格闘性能はそれほど悪くないが、機体サイズが大きいので接射や格闘の回避が難しいことがある。 寄られると有効な選択肢が少ないため、ステップを上手く使って近距離戦を慎重に捌いていこう。 前作で有効だったCSCを絡めた隙消しがNDで代用可能になっていることなど、前作に比べるとかなり扱いやすくなっている。 オールラウンダーではないが、初代ガンダムに勝る部分的な強みは一応あるので、有用な射撃武装を生かす戦い方ができれば勝利を見せてくれるだろう。 尚、デュエルASなどと同様、セカインがそこそこ有効な戦術として残っている機体なので、ずらし押しができるとワンランク上へ行ける。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ショットライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 普通のBR。CS、サブ、特射、特格でキャンセル可能。 最も使用頻度が高い武装であるが、前作よりリロード速度が大幅に向上していて、優秀なCSやファンネルもあるため弾切れの心配は少ない。 【CS】ビーム・ショットガン [チャージ時間 1秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 12.6(0.9×14)][補正率 0%(-10%×14)] 射撃をチャージして撃つ拡散弾。前作同様、非常に優秀な拡散範囲と射程を誇る。 一瞬構えてから撃つのでBRに比べると発生が遅い。 チャージ速度、フルヒット時のリターンは大きな利点。 また、足を止めずに撃てるので、無理に隙消しのためにNDをしなくて済むのも長所の一つといえる。 ただし、CSの中では唯一、振り向き撃ちが存在し、その時は足が止まってしまうので注意。 BRの振り向き撃ちをキャンセルして出すとブースト消費せずそのままストンと落下する。 各格闘をCSでキャンセルすると格闘の伸びをある程度引き継ぎつつ落下する。どちらもマスターすると攻めに守りに生かせる。 地上付近でキャンセル落下すると着地硬直が軽減されている? 前作ではサザビーの主武装だったが、今作ではNDでBRを連射できるので、無理にセカインを狙う必要はなくなった。 ただし、NDによってBRと絡めることで、CSカス当たりでもダウンとダメージを取りやすくなるため、依然として利用価値は高い。 拡散範囲が広く、奪ダウン力があるので格闘迎撃としても使えそうだが、発生が遅いためバクステやNDでしっかり回避してから撃つ方が無難。 その拡散範囲から、「置き」射撃として活用する事ができる。ファンネル等と組み合わせると更に効果的。 また、ビームが拡散しきる距離がサザビーの得意な間合いでもあるので、効果範囲はしっかりと覚えておきたい。 ボス(MA)戦で特に力を発揮する。 サイコガンダム:どんな状況でもフルヒットさせれば簡単にダウンさせ、攻撃を妨害できる。ダウン中に特射起き攻めをはさめば、高ダメージも簡単に取れるので非常に楽。 エルメス:ダウンを取ることで敵主力であるビットを封じることが出来る。機動力では負けてるので上手く張り付こう。 クィン・マンサ:サイコ同様にはめることが出来るが、核は当たりにくい。近寄りすぎてサーベルに注意。 ザンネック:耐久値減少時に張られるバリアを、フルヒットなら一発ではがすことができる。高空に逃げられてもファンネルで簡単によろけを取れるため有利。 α・アジール:上記MA同様、簡単にダウンを奪うことが可能。これにより、回避しづらいファンネルを回収させることができる。 ストフリ:ミーティア状態の時に即座にダウンさせられるのが大きい。アシストの隠者ミーティアを出させないでミーティア破壊までもっていけるのはかなり楽。 【サブ射撃】ファンネル [常時リロード 2秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0][補正率 84%] 静止してファンネル射出、射出されたファンネルは敵機に張り付いてからビーム攻撃。 射出時のレバー入力で敵機に張り付く方向を決められる。 射出時のブースト消費は少なめだが、前作より増えた。 ホールド入力で最大6連射可能。 ゲームスピードが上がった今作では狙って当てることが前作よりも困難であるため、弾幕張りの手段と割り切ってよい。 今作の仕様上、前作のようなステップ→サブよりもNDしながら小まめに撒く方がローリスク。 多方向から攻撃可能で、リロード速度とNDによる連射間隔を考えると、弾幕張りとして非常に効果的。 また、ブースト消費が少なくて振り向き撃ちも無いため、逃げ撃ちにも向く。 仕様変更により、前作のように着地硬直中に出すのは不可(本作では、全機体共通で着地する瞬間には何も出来ない) 。 余談だがファンネルが減った状態で勝利すると勝利ポーズ時中にファンネルが復活する場面が見れる。 【特殊射撃】ロンド・ベルの核弾頭迎撃 リロード 15秒/1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ] どこからともなく飛んできたロンド・ベルのミサイルをファンネル6機で迎撃。 ダミーミサイル爆風と小規模な核爆発を起こす。 前作では隙が大きすぎて少々使いづらい武装だったが、今作ではNDのおかげで大幅に使い勝手アップ。 前作同様ファンネルがリロード中でもちゃんと6機撃てる。 ゲームスピードの上がった今作では、前作以上に核ミサイルの爆風を生当てすることは難しいが、攻撃範囲が広いため敵機の動きを制限する効果は高め。 ステージ端や、乱戦時、相方が敵に囲まれている状態など、相手の動きが限定されている状態で撃つと、事故って当たってくれることも。 敵機のダウン中に爆発させて視界と行動を制限することもできる。 また、ダミーの爆風でよろけた敵にBRやファンネルで追撃することも可能。 至近距離で爆発させることも可能で、自機もろとも敵機を巻き込むような使い方もできる。 一瞬で高ダメージを狙える唯一の手段なので、積極的に狙っていこう。 広範囲攻撃としてはリロードが早く、NDによって隙が無くなった事からある意味超火力ファンネルと言っても過言ではない(実際ファンネルだが)。 相方がトランザム格闘されてる時のカットに有効か。 CPU相手の時は、前作同様に起き攻めに撃つと面白いように当たる。 射程は赤ロック限界より少し先に核爆発が当たる位。使いこなせば楽しい武装なので是非使用感覚に慣れよう。 【アシスト】ヤクト・ドーガ(クェス機) [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0(0.5×4)][補正率 72%(-7%×4)] 前作とほぼ同様の性能。 出現時にシールドメガ粒子砲(4連ビーム)、その後自機に追従するタイプ。 追従中は自機のBR入力に合わせて攻撃。(自機がBRを撃つ前にNDしたり、よろけても撃ってくれる) アシスト入力でも攻撃してくれる。 ちなみにアシスト入力した場合、デスサイズのジャマーやF91のMEPE状態を無効化して攻撃してくれる。 相手がジャマーやMEPEを過信して正面で着地した場合などに効果的なので、覚えておくと役立つ。 使用回数は2回と少ないが、追従時間が長い。 複数ヒットしないとよろけさせられない点に注意。 NDに追従が遅れやすく、攻撃時にヤクト・ドーガの移動が止まるため、自機とは違う方向からの攻撃になることも多い。 BRやCS、ファンネルとの相性が良く、非常に厚い弾幕を張ることが可能。 ダメージや補正率が少し悪いが、射撃で強制ダウンは取りやすくなる。 振り向き撃ちせずに済むので、自衛にも貢献しやすい。 ヤクト・ドーガが自機付近にいる場合は硬直取り、自機から離れている場合は十字砲火を狙いやすい。 格闘 前作同様に判定が強くて伸びも良好、しかし発生や突進速度は遅め。 格闘のみを使ったコンボはダメージが伸びないが、BRやCSを混ぜることでダメージを伸ばせる。 CS混ぜコンボは要練習。ずらし押し、最速前NDなど、結構タイミングが重要。機体が大きいのでカットが怖い。 【地上通常格闘】 袈裟斬り→斬り上げ→突きの3段格闘。 2段目から前派生、3段目から射撃派生が可能。 どちらも前作と同じで、前派生はドリルキック、射撃派生はミサイル発射。 前派生はそこそこ動くので、申し訳程度だが一応カット対策になる。 射撃派生は動かない・当たりづらい・ダメ低いと悪い意味で三拍子揃っているので封印推奨。NDしてBRで追撃しよう。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┣3段目 突き 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 ドリルキック 174(54%) 20(-4%)×5 3.0 0.2×5 ダウン 【地上横格闘】 袈裟斬り→返し横薙ぎの2段格闘。 地上格闘なので出番はない。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【空中通常格闘】 袈裟斬り→左足蹴り上げの2段格闘。 1段目から前派生、2段目から射撃派生が可能。内容は地上N格と同じ。 こちらは空中で使用することもあり、射撃派生は最速で入力すると空中ヒットしやすい。 出し切りより+30ダメージとそこそこダメージも上がるため、ブーストがなくNDでコンボにつなげない場合はそこそこ役立つ。 ただし、ミサイルの当たり方によってはダウン中の相手を拾ってしまう(よろけ状態になる)。 ブースト切れの状態で拾ってしまうと逆に反撃される恐れがある為、気をつけたい。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 蹴り上げ 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗前派生 ドリルキック 126(64%) 20(-4%)×5 2.7 0.2×5 ダウン 【空中横格闘】 袈裟斬り→回し蹴りの2段格闘。 今作の主力格闘。伸びは前作同様だが、今作の仕様により回り込みは減少したので注意。 ウイングゼロのメインなど攻撃範囲が広い武装への反撃においては、横ステップで銃口補正を切ってから出す方が無難。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 逆袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回し蹴り 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【特殊格闘】 通称だだっこ格闘。 BRと特格以外の全格闘からキャンセルで出せる。 相変わらず発生は早い模様。 特格(始めの斬り上げ)を当てた後は格闘ボタン連打で。特格連打だとNDに化ける。 前作とはダウン値が変化した様なので注意。 生当てで6回(始めの切り上げを含めない)。 格闘初段を入れると3回(4回で強制ダウン、間にND入れても同じ)。 前作ではダメージ伸ばしに使われていたが、今作はNDでコンボができるため、出番は少ないか? 初めの切り上げ以外どこからでも射撃派生可能。危なくなったらとっとと射撃派生して離脱しよう。6段目の射撃入力受付が他より短い? 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2~6段目 斬り 165(36%) 30(-8%)×6 4.1 0.4×6 ダウン 【BD格闘】 ひねり回転斬り→斬り下ろしの2段 発生が遅く、使いにくい。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回転斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り下ろし 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン コンボ ※赤数字は条件なし各始動のデスコン。青数字はサザビーの条件付デスコン。青字は限定条件。 ※空NN、空横N、BD格Nは、全て同威力・同補正なので互いに代用可能。 入力 威力 備考 BR始動 BR BR 136 攻め継続。基本 BR BR BR 168 強制ダウン。基本 BR CS ~157 強制ダウン。CSはフルヒット時のダメージ BR BR CS ~171 強制ダウン。同上 BR アシスト(4hit) BR 161 強制ダウン BR 空横N BR 204 ~強制ダウン。BRへの繋ぎは最速前NDで BR 空横N CS 208 強制ダウン。CSへの繋ぎは最速前NDで。CSの当たり具合でダメ変動 BR→特NNN→CS 174 強制ダウン。NDを使わない。低威力 ファンネル始動 ファンネル(1hit) BR 97 攻め継続。基本 ファンネル(1hit) BR BR 140 強制ダウン。基本 ファンネル(2hit) BR 109 攻め継続 ファンネル(2hit) BR BR 140 強制ダウン ファンネル(1hit) 空横N BR 186 強制ダウン ファンネル(1hit) 空横N CS ~197 強制ダウン ファンネル(2hit)→空横N BR 174 強制ダウン ファンネル(2hit)→空横N CS ~178 強制ダウン アシスト始動 アシスト(4hit)→BR 129 攻め継続。基本 アシスト(4hit)→BR BR 162 強制ダウン。基本 N格闘始動 地NN前 特 BR 232 強制ダウン。使いどころが難しい魅せコン。特格への繋ぎは要ディレイ 空N 空NN→射 177 強制ダウン。見栄えはいいが、低威力 空N 空横N BR 206 強制ダウン。基本 空N 空横N CS ~217 強制ダウン 空NN→射 CS 212 壁際限定。強制ダウン 空NN 空横N BR 267 壁際限定。強制ダウン。壁際だとCSは安定しないので〆はBRで 横格闘始動 空横 空NN→射 177 強制ダウン。相手を結構吹っ飛ばす 空横 空N前 BR 161 BRはダウン追い撃ち 空横 空横N BR 206 強制ダウン 空横 空横N CS ~217 強制ダウン 空横→特NNN→CS ~170 強制ダウン。NDを使わない。前作と違い6回入らないので注意 空横N BR 193 非強制ダウン。サザビーの基本コンボ 空横N CS ~218 強制ダウン 空横N BR BR 228 高高度限定。ダウン追撃時202 空横N BR→CS ~226 高高度限定。CSは最速でキャンセル撃ち 空横N 空横N BR 267 壁際限定。強制ダウン。壁際だとCSは安定しないので〆はBRで 特殊格闘始動 特 空横N BR 206 強制ダウン。判定の強い特格始動コンボ。主力にしてもよい 特 空横N CS ~217 強制ダウン。同上 特NNNNNN→CS 183 強制ダウン。まぁまぁ動く その他の始動 特射 BR ~248 特射で打ち上がったところにBR。特射の当たり具合でダメ変動 戦術 基本的には中距離射撃戦を重視。 CS、ファンネル、アシスト等で弾幕を張って、それらのヒット硬直や着地硬直をBRで取りにいく。 ゲームスピードの向上によってヒット率そのものは落ちているが、リロードが早いためファンネルの弾数を気にせず撒けるのが強み。 積極的な攻撃手段として利用出来るが、それに振り回されてしまうと本末転倒。 その巨体と並程度のブースト性能のお陰で、わずかなファンネルの硬直すらも、上級者にとってはつけ込む隙になりうる。 回避運動と上手く組み合わせながら撒くことで、ペースコントロールを図りたい。 また、弾幕張りと着地取りで得意なペースに持ち込むことは、結果的に自衛や生存にもつながりやすい。 機体サイズが大きいことは相変わらずなので、中距離戦を重視して機体側面を敵機に向けるようにするとよい。 敵機に背中を向けて逃げようとすると、他機体以上にBRに引っ掛かりやすいので要注意。 苦手な近距離戦への対処が課題。 まずは中距離を保って近距離戦に持ち込ませないことを心がける方が無難。 ファンネルとアシストは振り向き撃ちがないため、距離とブーストゲージがあれば逃げながら弾幕を張りやすい。 ただし、上空からの自由落下を絡めながら接近されるとファンネルは機能しにくいため、 高度差がある内に着地してブースト回復しておく方がよい。 距離を詰められてもブーストゲージがあれば対処の幅は残される。 古典的だが、高飛び→特射→ファンネル複数射出といった流れによる滞空時間延長から特射の爆風の中に逃げ込むことを狙ってもよい。 アシストと格闘判定を活かして迎撃することなども必要だろう。 僚機考察 コスト3000 ある程度前線を任せきりにできるので、サザビーの援護能力を最大限に発揮できる。 1落ち後のコストオーバーに注意、サザビーは片追いされると逃げるのは厳しい。 今作は3000のスピードが速いので、しっかりついていくように。 サザビーは援護で性能を発揮する機体なので、お互いタイマン状態に持っていかれると、 自身の当たり判定が大きい事も響き、辛くなる。できる限りコスト3000にロックを集めてもらおう。 νガンダム 逆シャアコンビ。 常にあらゆる方向から飛んでくるダブルファンネルは相手にとって脅威の一言。 ファンネルに引っかかった相手にBR、CSで追撃していこう。 お互いに射撃武装が充実しているので、かなりの弾幕を張れる。 νも中距離戦が真骨頂なので、敵から距離をとって厚い弾幕を張り、射撃戦を主体にするように。 νはファンネルバリアもあり、生存能力が高いのでコストオーバーを引き起こしてしまう可能性が高い。 νの後方に張り付き、被弾を抑えながら慎ましく援護しよう。 両機共に中距離戦主体なので、相性は良いとは言えないが、はまれば非常に強いコンビである。 お互いの長所を生かせば、生涯のライバルは最高の相方になってくれるはずだ。 ガンダムエピオン 地球人類粛清コンビ。 「「我々が粛清する!」」 仲がよろしいようで、専用セリフが聞けます。 ガンガン前に出てくれる機体なので戦いやすいはず。 エピオンは性質上、敵のロックを集めやすいので、エピオンから逃げ回り、動きがおろそかになった敵の隙を攻撃していこう。 ある程度存在感を示せれば、エピオンの闇討ちが生きてくる。 エピオンが格闘している時に誤射しないように要注意。 先落ちは厳禁、瀕死のエピオンでは思うように戦えない上、サザビーが前に出ても後方からまったく援護がこない。 デスティニーガンダム ザフトエースと議長コンビ。 中の人のネタだが、何故か専用セリフはなし。 近距離戦主体の相方なので相性はいい。 デスティニーは射撃が貧弱であり、中距離ではあまり仕事ができないので、弾幕を張るのはサザビーの仕事になる。 CS、ファンネル等で相手の注意を引き、デスティニーの得意間合いまで行かせてあげよう。 デスティニーが前線に出てくれれば、サザビーの援護能力を発揮できる。着地取りなど、堅実に立ちまわろう。 キュべレイ アクシズコンビ。もちろん専用セリフはある。 格闘性能は両機共あまりよろしくないので、近距離戦を強いられると厳しい、中距離戦を徹底しよう。 お互い優秀なファンネル持ちなので、射撃戦では負けないはずだ。 瞬間的な爆発力がないこともネックであり、相方との息のあったコンビネーションが必要となる。 コスト2000 ほとんどの機体と相性は良い。お互い援護機だと少しきびしいか? 3000が相方の時より気持ち前に出るように。あまり後方だと相方に負担が掛かる。 ただ、サザビーは自衛力が若干乏しいので、後落ちを心がける方がよい。 相方が被弾して体力差が開いたら前に出よう。 ガンダム 旧アムロ新シャアコンビ。 ガンダムは近、中距離もこなせるので安定している。 基本はガンダムが前、サザビーが後ろで援護する。 ガンダムが1落ちした後はしっかり前に出よう。 ガンダムはCS、BZ、JVなど、射撃も豊富なので、援護力に問題はない。 百式 シャアシャアコンビ1 百式は遠距離が特に強いというわけではないが、射撃武装が充実しているので互いに弾幕を張って戦おう。 両機共に援護力は問題ないので、どちらが先に落ちても大丈夫だが、百式には復活があるのでサザビー後落ちの方が立ちまわりやすい。 格闘ダメも百式の方が高いので、気持ち百式が前、サザビーが後ろで戦おう。 サザビー シャアシャアコンビ2 かなり難しく、双方に相当の腕が必要。 近距離戦は厳しいので、中距離戦を徹底するように。 中距離からのダブルファンネル、CSの弾幕はかなりのものなので、この距離さえ保てればそれなりに戦える。 ストライクガンダム 開幕時はランチャーで牽制、敵機接近後はソードに換装して前線で暴れてもらっているところに援護をするのが理想。 ソード時の横格はカット耐性が高いため、こちらが誤射する危険もある程度減るのが嬉しい。 できる限りストライクにロックを集めてもらうこと。 サザビーが追われた場合はエールで助けてもらおう。 トールギス 地球人類粛清コンビだが、あえていうなら野心コンビ。こっちの専用台詞もちゃんとある。 トールギスに釣られた相手をサザビーでしっかり仕留めていこう。トールギスが格闘をしない限り、誤射する危険はないだろう。誤射があるとすれば核爆発くらいか。 機体の性質上交互に前に出るかお互い中距離を意識しよう。前に出るも下がるもお互いしっかりフォローすること。上級者向けコンビ。 どちらも方追いはツラいので、付かず離れず位置を確認すること。 コスト1000 前線をまかせっきりにはできないので、自身も前に出て戦う事になる。 1000が一回落ちた後、前に出るくらいが丁度よい。 シャア専用ザク シャアシャアコンビ3 シャアザクに相手の目を引いてもらい、着地取りなど堅実に立ちまわろう。 お互いに爆発力が足りないので、3倍モード時にいかにダメージを稼げるかが重要。 幸い、シャアザクはBZがあるので、片追いを狙いながら立ちまわるのもいいかも。 VS.サザビー対策 サザビーは射撃武装が充実しているので、中距離戦が主体となる。 近距離戦に持ち込み、仕事をさせないようにしよう。 その機体の大きさゆえ、近距離戦になると被弾率も高くなるので、有利に戦える。近寄ってしまえばサザビーの出せる技がBRか格闘位しかないのだ。 したがって片追いも有効である。 CS以外火力は高くないが、かといって放置すればファンネル、CS、特射といろいろ飛んでくるので、常に注意を払うように。 外部リンク 非公式掲示板 - サザビー スレ Part3 非公式掲示板 - サザビースレ part.2 非公式掲示板 - サザビースレ part.1
https://w.atwiki.jp/gvsgnext2/pages/43.html
こちらはサザビーの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.サザビー対策等はサザビー(対策)へ。 正式名称:MSN-04 SAZABI 通称:サザビー、赤メタボ パイロット:シャア・アズナブル(0093) コスト:2000 耐久力:560 盾:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームショットライフル 7 80 普通のビームライフル CS ビームショットライフル - 142 射程の長いショットガン サブ射撃 ファンネル 6 30 押しっ放しで飛ばす数が増加 特殊射撃 ロンド・ベルの核弾頭迎撃 1 232 射程は赤ロック範囲内までダメージは爆風込み モビルアシスト ヤクト・ドーガ(クェス機) 2 72 ダメージは4HITのもの自機に追従しシールドから4発撃つ 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 斬り→斬り上げ→突き刺し NNN 183 派生 ミサイル NNN射 188 出し切り後に射撃追加でシールドミサイル(ダウン追撃) 派生 ドリルキック NN前 175 敵が小さいとダウン追い撃ちになることも 地上横格闘 斬り→横斬り 横N 134 空中通常格闘 斬り→蹴り上げ NN 134 1段目ダメージ50 派生 ミサイル NN射 163 出し切り後に射撃追加でシールドミサイル 斬り→ドリルキック N前 126 こちらは相手が小さくても安定 空中横格闘 斬り上げ→回し蹴り 横N 134 主力格闘仕様により回り込みは減少も伸びは健在 BD格闘 ひねり回転2連斬り BD前N 134 発生が遅い 特殊格闘 斬り上げ→多段斬り 特格N×1~6 ? 他の格闘から特格に派生できる 派生 腹部メガ粒子砲 →射 ~184 2段目以降任意タイミングで可 【更新履歴】最新3件まで 09/07/27 外部リンク更新 09/05/26 表など修正 09/05/06 射撃や格闘などの予測されている補正値を追加 解説 攻略 コスト2000帯のファンネル機。万能機よりの援護機といった所。 運用方法は前作同様に中距離主体。 平均的なBRとファンネルに加え、優秀なCSやアシスト、高ダメージの狙える特射などによって射撃戦が得意。 また、ファンネルリロード速度とCSチャージ速度によって弾数面でも弾幕張りに向く。 格闘性能はそれほど悪くないが、機体サイズが大きいので接射や格闘の回避が難しいことがある。 よって、接近戦は最小限に抑える方が無難。 前作で有効だったCSCを絡めた隙消しがNDCで代用可能になっていることなど、前作に比べるとかなり扱いやすくなっている。 しかし、格闘コンボを含めても大ダメージを取る手段に乏しく、奪ダウン力なども高くないため、ガンダムなどのように安定しやすい万能機であるとは言いづらい。 機体の長所と短所を理解して、長所を最大限に生かし、短所を最小限にする戦いを要求されやすいため、相変わらず玄人機体である。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ショットライフル(ビームライフル仕様) [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] [発生:][硬直:][キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘] 普通のビーム。CS、サブ、特格でキャンセル可能。 最も使用頻度が高い武装であるが、前作よりリロード速度が大幅に向上していて、優秀なCSやファンネルもあるため弾切れの心配は少ない。 【CS】ビーム・ショットライフル(ショットガン仕様) [チャージ時間 1秒][属性 ビーム/よろけorダウン][ダウン値 2~10] [発生:][硬直:][キャンセル→無し] 射撃をチャージして撃つ拡散弾。前作同様、非常に優秀な拡散範囲と射程を誇る。 一瞬構えてから撃つのでBRに比べると発生が遅い。 チャージ速度、フルヒット時のリターンは大きな利点。 また足が止まらず撃てるので、無理にすき消しのためにNDを使わなくて済むのも長所の一つといえる。 前作ではサザビーの主武装だったが、今作ではNDでメインを連射できるので、無理にセカインを狙う必要はなくなった。 ただし、NDによってBRと絡めることで、CSカス当たりでもダウンとダメージを取りやすくなるため、利用価値は依然として高い。 拡散範囲が広く奪ダウン力があるので、格闘迎撃としても使えそうだが、発生が遅いためバクステやNDでしっかり回避してから撃つ方が無難。 その拡散範囲から、「置き」射撃として活用する事ができる。ファンネル等と組み合わせると更に効果的。 また、ビームが拡散しきる距離がサザビーの得意な間合いでもあるので、効果範囲はしっかりと覚えておきたい。 ボス(MA)戦で特に力を発揮する。 サイコガンダム:どんな状況でもフルヒットさせれば簡単にダウンさせ、攻撃を妨害できる。ダウン中に特射起き攻めをはさめば、高ダメージも簡単に取れるので非常に楽。 エルメス:ダウンを取ることで敵主力であるビットを封じることが出来る。 クィン・マンサ:サイコ同様にはめることが出来るが、核は当たりにくい。 ザンネック:耐久値減少時に張られるバリアを、フルヒットなら一発ではがすことができる。高空に逃げられてもファンネルで簡単によろけを取れるため有利。 αアジール:上記MA同様、簡単にダウンを奪うことが可能。これにより、回避しづらいファンネルを回収させることができる。 ストフリ:ミーティア状態の時に即座にダウンさせられるのが大きい。アシストの隠者ミーティアを出させないでミーティア破壊までもっていけるのはかなり楽。 【サブ射撃】ファンネル [常時リロード 2秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 1][補正率 90%?] [発生:][硬直:][キャンセル→特殊射撃] 静止してファンネル射出、射出されたファンネルは敵機に張り付いてからビーム攻撃。 射出時のレバー入力で敵機に張り付く方向を決められる。 射出時のブースト消費は少なめだが、前作より増えた。 ホールド入力で最大6連射可能。 ゲームスピードが上がった今作では狙って当てることが前作よりも困難であるため、弾幕張りの手段と割り切ってよい。 今作の仕様上、前作のようなステップ→サブよりもNDCしながら小まめに撒く方がローリスク。 多方向から攻撃可能で、リロード速度とNDCによる連射間隔を考えると、弾幕張りとして非常に効果的。 また、ブースト消費が少なくて振り向き撃ちも無いため、逃げ撃ちにも向く。 とりあえず、やる事が無かったら撒いて置く様に考えておくといい。 仕様変更により、前作のように着地硬直中に1発出すのは不可(本作では、全機体共通で着地する瞬間には何も出来ない) 。 【特殊射撃】ロンド・ベルの核弾頭迎撃 リロード 15秒/1発][属性 実弾/ダウン][ダウン値 ~5] [発生:][硬直:][キャンセル→CS] どこからともなく飛んできたロンド・ベルのミサイルをファンネル6機で迎撃。 ダミーミサイル爆風と小規模な核爆発を起こす。 前作では隙が大きすぎて少々使いづらい武装だったが、今作ではNDのおかげで大幅に使い勝手アップ。 前作同様ファンネルがリロード中でもちゃんと6機撃てる。 ゲームスピードの上がった今作では、前作以上に核ミサイルの爆風を生当てすることは難しいが、攻撃範囲が広いため敵機の動きを制限する効果は高め。 ステージ端や、乱戦時、相方が敵に囲まれている状態など、相手の動きが限定されている状態で撃つと、事故って当たってくれることも。 敵機のダウン中に爆発させて視界と行動を制限することもできる。 また、ダミーの爆風でよろけた敵にBRやファンネルで追撃することも可能。 至近距離で爆発させることも可能で、ファンネル射出時点で発生は保障されるため、自機もろとも敵機を巻き込むような使い方もできる。 単発高ダメージを狙える唯一の手段なので、積極的に狙っていこう。 広範囲攻撃としてはリロードが早く、隙が無くなった事からある意味超火力ファンネルと言っても過言ではない(実際ファンネルだが)。 相方がトランザム格闘されてる時のカットに有効か。 CPU相手の時は、前作同様に起き攻めに撃つと面白いように当たる。 ちなみに迎撃時にファンネルから出るビームにも当たり判定がある、小ネタ。 【アシスト】ヤクト・ドーガ(クェス機) [リロード無][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 0.5?][補正率 1hit92%?] 前作とほぼ同様の性能。 出現時にシールドメガ粒子砲(4連ビーム)、その後自機に追従するタイプ。 追従中は自機のBR入力に合わせて攻撃。(自機がBRを撃つ前にNDCしたりヨロケても撃ってくれる) ロック対象がアシストを召喚している場合、アシストに向けて自動攻撃を行う。 アシスト入力でも攻撃してくれる。 ちなみにアシスト入力した場合、デスサイズのジャマーやF91のMEPE状態を無効化して攻撃してくれる。 相手がジャマーやMEPEを過信して正面で着地した場合などに効果的なので、覚えておくと役立つ。 使用回数は2回と少ないが、追従時間が長い。 複数ヒットしないとヨロケさせられない点に注意。 NDに追従が遅れやすく、攻撃時にヤクト・ドーガの移動が止まるため、自機とは違う方向からの攻撃になることも多い。 BRやCS、ファンネルとの相性が良く、非常に厚い弾幕を張ることが可能。 ダメージや補正率が少し悪いが、射撃で強制ダウンは取りやすくなる。 振り向き撃ちせずに済むので、自衛力にも貢献しやすい。 ヤクト・ドーガが自機付近にいる場合は硬直取り、自機から離れている場合は十字砲火を狙いやすい。 格闘 前作同様に判定が強くて伸びも良好、しかし発生や突進速度は信頼しづらい。 格闘のみのNDを使ったコンボはダメージが伸びないが、CSを混ぜることでダメージを伸ばせる。 CS混ぜコンボは要練習。ずらし押し、最速前NDなど結構タイミングが重要。 しかし機体が大きいのでカットが怖い。 【地上通常格闘】 [発生 フレーム][硬直 フレーム][キャンセル 特殊格闘、CS] 袈裟斬り→逆袈裟斬り→突き刺しの3段。 2段目から前派生、3段目からメイン射撃派生が可能。 どちらも前作と同じで、前派生はドリルキック、メイン射撃派生はミサイル発射。 前派生はそこそこ動くので、悪あがき程度だが一応カット対策になる。 メイン射撃派生は動かない・当たりづらい・ダメ低いと悪い意味で三拍子揃っているので封印推奨。 【地上横格闘】 [発生 フレーム][硬直 フレーム][キャンセル 特殊格闘、CS] 袈裟斬り→返し横薙ぎの2段。 【空中通常格闘】 [発生 フレーム][硬直 フレーム][キャンセル 特殊格闘、CS] 袈裟斬り(威力50補正84/100)→左足蹴り上げ(威力100補正90/100)の2段。 (合計134の補正74/100) 1段目から前派生、2段目からメイン射撃派生が可能。内容は地上通格と同じ。 こちらは空中で使用することもあり、メイン射撃派生は最速で入力すると空中ヒットしやすい。 通常時より+30ダメージとそこそこダメージも上がるため、ブーストがなくNDでコンボにつなげない場合はそこそこ役立つ。 ただし、ミサイルの当たり方によってはダウン中の相手を拾ってしまう(よろけ状態になる)。 ブースト切れの状態で拾ってしまうと逆に反撃される恐れがある為、気をつけたい。 【空中横格闘】 [発生 フレーム][硬直 フレーム][キャンセル 特殊格闘、CS] 逆袈裟斬り(威力50補正84/100)→回し蹴り(威力100補正90/100)の2段。(合計134の補正74/100) 主力格闘。 伸びは前作同様だが、今作の仕様により回り込みは減少したので注意。 ウイングゼロのメインなど攻撃範囲が広い武装への反撃においては、横ステップで銃口補正を切ってから出す方が無難。 【特殊格闘】 [発生 フレーム][硬直 フレーム][キャンセル CS] 通称だだっこ格闘。 BRと全格闘からキャンセルで出せる。 あいかわらず発生は早い模様。 特格(始めの切り上げ)を当てた後は格闘ボタン連打で。特格連打だとNDに化ける。 前作とはダウン値が変化した様なので注意。 生当てで6回(始めの切り上げを含めない)。 空横格を入れると3回(4回で強制ダウン、間にND入れても同じ)。 前作ではダメージ伸ばしに使われていたが、今作はNDでコンボができるため、出番は少ないか? 【BD格闘】 [発生 フレーム][硬直 フレーム][キャンセル 特殊格闘、CS] ひねり回転斬り上げ→斬り上げの2段 発生が遅く非常に使いにくい。判定も弱い。
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サザビー パーツデータ 明るい青色のマスは☆5以上でさらに+1ボーナスされることを示す。 部位 OSLv 装備コスト 近接武器適性 射撃武器適性 オプション装備 HG MG HG MG サーベル アックス 大剣 ムチ ランス 格闘 ライフル ロングライフル マシンガン ガトリングガン バズーカ ヘッド ボディ アーム レッグ バックパック 合計 - - HG 部位 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ヘッド 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 ボディ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ アーム 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 素手攻撃力 レッグ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ バックパック 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ MG 部位 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ヘッド 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 ボディ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ アーム 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 素手攻撃力 レッグ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ バックパック 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ シールド HG 名 称 OSLv コスト シールド耐久値 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 MG 名 称 OSLv コスト シールド耐久値 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 近接武器 HG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 MG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 射撃武器 HG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 □連射回数 △攻撃 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 MG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 □連射回数 △攻撃 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 入手方法 ミッション HG 部位・名称 ランク 番号 ミッション名 入手手段 ヘッド ボディ アーム レッグ バックパック (シールド名) (近接武器名) (射撃武器名) MG 部位・名称 ランク 番号 ミッション名 入手手段 ヘッド ボディ アーム レッグ バックパック (シールド名) (近接武器名) (射撃武器名) ショップ ランナーセット価格 スクラッチ HG 部位 名称 元になるパーツ 必要ビルダーLv MG 部位 名称 元になるパーツ 必要ビルダーLv 感想・評価
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登録日:2015/01/21 Wed 00 37 03 更新日:2023/07/10 Mon 15 08 58NEW! 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 アイラ・ユルキアイネン ガンダム ガンダムビルドファイターズ ガンプラ コウサカ・チナ サザビー ヒロイン ファンネル フィンランド ミス←オカマ ミスサザビー 不遇 剣 接近戦 改造 石垣純哉 逆襲のシャア 私も早く、自分のガンプラを完成させなくちゃ! うん! 『ガンダムビルドファイターズ』の登場機体。 機体デザインはガンダムX魔王、クロスボーンガンダム魔王を担当した石垣純哉。 基本データ 機体概要 武装 ガンプラ 基本データ ミスサザビー MISS SAZABI 型式番号:AC-01 全高:25.8m(データ上の数値) 重量:27.1t(データ上の数値) ビルダー:アイラ・ユルキアイネン、コウサカ・チナ ファイター:アイラ・ユルキアイネン 武装 スイートソード×1 スイートシールド×1 ツインビームサーベル×1 ビームサーベル×2 拡散メガ粒子砲 ファンネル 機体概要 ネメシスを離れたアイラが独自に制作したガンプラ。制作にはチナの手を借りており、形式番号は「アイラとチナの一機目」を意味している。 ベース機はHGUCサザビー。劇中の描写から改造用パーツにはHG00ガンダムキュリオスが使用されている模様。 世界大会を経験したアイラが考案した改造が施され、チナの技量もあってか出来栄えは非常に良好。 元のサザビーから大きくシルエットは変更されており、頭部アンテナがファーストガンダムを彷彿とさせる形状になり機体の塗装も灰と白となった。 軽量化の結果、原型機に比べてスリムになったため「ミス」の名前が現すように女性的な体型の機体になっている。 バックパックやスラスター基部、武装は元のサザビーの装甲がツギハギのように流用されているがパッと見では分からないほど違和感なく溶け込んでいる。 ファンネルをメインウエポンとして使っていたキュベレイパピヨンからコンセプトを変え、武装は格闘戦重視に変更。 全身にスラスターが増設する事で得た高い機動力を活かした高機動格闘戦を得意とする機体となった。 世界大会決勝の前日に完成した本機はマシタ会長によって起こされた巨大アリスタの暴走の際に初陣を飾った。 その突出された格闘能力でモックを蹴散らしビルドストライクガンダムとビルドガンダムMk-IIを援護するも突入した要塞内で発射されたソーラー・レイから味方機を庇ったため大破し、劇中最後にして唯一の見せ場はあっけなく終了した。 その後の本機の行方を知る者は誰もいない。 武装 スイートソード サザビーのビームトマホークを改造した武器。 取手を取り外しジャマダハルのように刀身と並行に握りこむ形に変更。ビームの発振部分が延長されているため肘の先まで刃が展開される。 ビームライフルとして使用できる。 スイートシールド オリジナルデザインのシールド。原型機の物より小型になっている。 サザビーの本来のフロントスカートアーマーを流用して制作された。 側面にツインビームサーベルがストックされている。 ツインビームサーベル スイートシールドに装備されている武装。柄の両端からビーム刃が発信する両刃のサーベル。 ビームサーベル MSの基礎的な格闘装備。本機の物は脚の甲に装備されている。 インフィニットジャスティスガンダムやアルケーガンダムと同様に蹴りながら敵を斬る。 拡散メガ粒子砲 ベース機にもあった腹部の火器。威力や性能は原型に準じる。 ファンネル リアスカートに内蔵されている遠隔誘導兵器。 あくまでサブウェポンであるため、搭載数は少ない。 ガンプラ 1/144HGで、HGUCサザビーのリデコキットとして発売済み。 設定画や劇中では全体的にスリムに描かれているが、実際に発売されたキットは上半身に原型機パーツの割合が高く、「上半身は屈強で下半身は貧弱」という有様になってしまっている。 更に元機体であるサザビーはMSの中でも大型の部類であるため、でかい。 ぶっちゃけた話、体型が女性型に見えないのである。元となったHGUCサザビー自体は非常に出来の良いキットでこのキットもデザイン画との違いさえ見なければその点は引き継いでいるため、この点を惜しむ声は多い。 BFTでこのガンプラが出てきたら追記・修正して下さい(投げ槍) △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] OPでいかにも悪役っぽく映ってたからバレ来るまでは洗脳されたアイラか本性現した秘書の機体じゃないかっても言われてたな。…その方が良かったかもしれない… -- 名無しさん (2015-01-21 01 04 05) 委員長かセイが回収してくれていたら、直して大事にしてくれているかも -- 名無しさん (2015-01-21 01 07 56) スタッフが一番苦労した機体 -- 名無しさん (2015-01-21 01 14 31) 実際作ってみると、かなり太ましい上に原型機が原型機だけにかなりデカイ。ただしデザインは中々シャレオツなので、スリム化するかいっそ更に頭身を上げると良いかもしれない。 -- 名無しさん (2015-01-21 01 29 08) フェニーチェの方でも「牽引されている」って解説があって、なんじゃとてーってなったんだけど、正しくはどう言いたかったんだろう。懸架? -- 名無しさん (2015-01-21 01 35 21) ↑うん、普通に間違えて覚えてた。恥ずかしい…… -- 名無しさん (2015-01-21 02 13 29) プラモだと背丈だけならサザビーよりもでかい上武器がかなり小振りだから色々アンバランス。一応新規パーツも多いんだけど、フロントスカートくっつけて盾だと言いはるのはちょい無理があった気もする。 -- 名無しさん (2015-01-21 02 28 49) リアスカートにファンネルを搭載できるスペースがなさそうだけど、ギラーガとレギルスのビットみたいに搭載してるのだろうか… -- 名無しさん (2015-01-21 02 34 42) せめてファンネルがどう収納されているのかぐらい描写しろよ 何故気になるところを死に設定にするんだよ -- 名無しさん (2015-01-21 07 44 43) ↑1.2 普通にパピヨンと同じで内蔵式。 -- 名無しさん (2015-01-21 13 17 45) ↑その内蔵するスペースやコンテナがないんだよ。 -- 名無しさん (2015-01-21 13 54 24) プラモだと腰についてる薄いヒレに入ってるらしいけどなあ。あそこにファンネル収納するのはむりある -- 名無しさん (2015-01-21 15 11 07) 当たり前のようにタクヤさんをリンクするのはNG -- 名無しさん (2015-01-21 19 53 17) ↑2 ぶっちゃけ永遠の謎 -- 名無しさん (2015-01-21 22 41 50) ↑3 パピヨンのファンネルにも同じこと言えんのか? あきらかにファンネルラックに20基以上入ってるぞ。 -- 名無しさん (2015-01-22 01 42 37) 名前 コメント
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サザビー 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 431 MSN-04 図鑑:サザビー生産:サザビー兵器:サザビー シャア専用MSの開発 7000 出典:機動戦士ガンダム 逆襲のシャア Height 23.0m Weight 30.5t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 25 29 28 28 ヤクト・ドーガ シャアの自軍在籍。 開発前作中コメント MSN-03の開発で得られた技術資産を元に、NT用の超高性能MSを開発する。サイコフレームを用いた機体制御を実現し、大幅な性能の向上を目指す。 開発期間 8 生産期間 3 資金 5350 資源 14750 資金(一機あたり) 5350 資源(一機あたり) 14750 移動 9 索敵 B 消費 50 搭載 - 機数 1 制圧 ○ 限界 200 割引 S3 耐久 1200 運動 75 物資 400 武装 - シールド ○ スタック ○ 改造先: 飛行ユニット追加(サザビー(ドダイ改搭乗))100/960高性能化(ナイチンゲール)1950/8930 特殊能力: サイコミュ搭載 生産可能勢力: ジオンネオジオン(キャスバル)アクシズネオジオンテム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームSライフル 400 65 1-1 ミサイル 240 75 1-2 ビームトマホーク 500 90 0-0 Mリュウシホウ 180 85 1-1 ファンネル 300 99 1-2 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ △ ○ ○ △ - ○ ○ 移動 ○ △ ○ ○ △ - - ○ 寸評ネオジオンのシャア向けに開発される最強格のMSの1つ。他多数のMSと同じく前作よりも全般的に強化されており、ファンネル射程1対応のおかげで破壊力が増した。敵に回すとハマーンキュベレイ以上の強敵。シャアの能力と相まってとにかく攻撃が当たらないので、疲労や物資切れを待って囲んで落とすよう心がけたい。シャアがいないとプランが降りてこないため、ネオジオン以外で製造するためにはシャアの帰還イベントの関係上クリア回数が関係してくる。シャアがいて途中で離脱する勢力の場合はその前にヤクト・ドーガの開発を完了させたいところ。なぜか正統ジオンだけはシャアがいるのだが開発できない。すぐ後ろに、ナイチンゲールが控えているため影が薄いが、前作とは違い本機から改造できるので、ナイチンゲール開発完了までの間生産した機体が活躍できる。本機から改造でナイチンゲールを作るのはやや割高になるが、十分無双出来る性能があるので、数千の資源を節約するために生産を躊躇するのはもったいない。なお、開発必須条件と開発コメントからシャアの専用機であるように思われるが、専用機設定はされていない。サイコミュを搭載しているのと、攻撃回数の関係で最終的にはパイロット能力をフルに発揮出来るのだが、D、C、Aランク時に限界性能の都合で専用機設定されていた場合と比べ、格闘攻撃回数が1回少ない。 うんちく等:「逆襲のシャア」にてシャアが搭乗。公式にシャアが搭乗したMSとしては、今のところ最後の機体。ネオジオンでは、ギラ・ドーガをベースにサイコミュ搭載MSを開発したが、シャア総帥専用機としての要求スペックを満たせなかったため同機を「ヤクト・ドーガ」として完成させ、得られた技術等をフィードバックして新たに建造したのが本機である。そのため、「ドーガ系」とフレームが異なる大型の機体となり、出力にも余裕ができたため本体にメガ粒子砲を装備するなど、ライバルのνガンダムと比較すると本体の火力に勝る機体となっている。劇中では5thルナでアムロのリ・ガズィを圧倒し、同機を「そんな物では」と言わしめる程の性能差を見せつける。その後もシャアの愛機としてロンド・ベルのMS隊を圧倒するも、最後はアクシズ地表におけるνガンダムとの決戦に敗れ、大破した。その際に頭部コックピットの脱出が描かれたが、このコックピットが球型の脱出ポッドとなる機能は、リニアシート採用の第2世代以降のMSには標準で採用されており、「Z」劇中でもヤザンが乗機ハンブラビを撃破された際に脱出する姿が描かれている。印象的なシーンであったが、ことさら本機だけの機構ではない。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 ジオン二部のシャア帰還のときは、技術レベルが低くてもプランが出るので、ヤクト・ドーガ開発より前に開発できることもある。まあアラインメントを上げる必要があるので、アクシズ出現までをいくら早解きしても、それなりのターン数は必要になるが。 -- 名無しさん (2010-02-20 23 06 44) シャア専用MSの開発ってなってるのに、シャア専用扱いじゃないなんて… -- 名無しさん (2010-12-20 19 12 54) 距離2(ファンネル含む)からの火力はゲーマルクはおろか、キュベ2にも劣るので運用に注意。高い運動と耐久を生かし、距離1からバリバリ攻撃させるべし。 -- 名無しさん (2011-01-13 10 29 35) ハマーンキュベレイと違って本拠地攻略時にいないこと(周囲特別エリアが近いため倒した場合大体シャアの復帰が間に合わない)が多い、なんとも残念なラスボスてある -- 名無しさん (2011-06-05 06 49 27) シャアの居る敵勢力は当然として、難易度がハード以上だとアクシズが敵勢力の場合も90ターン以降はハマーン様がこれに乗って量産機どころからNT部隊まで殺戮し出すのでアライメントイベント待ちとかしている場合は要注意 -- 名無しさん (2011-07-10 00 08 24) 90ターンで出てくるのは自軍の侵攻が遅いから。ある程度攻めてればそんなに早く出てくる事はない -- 名無しさん (2011-07-13 11 55 23) HPが異様に高いがアムロとシャアの反応差とビームライフルの命中が低いのを考慮すれば射程1でも -- 名無しさん (2012-08-26 12 46 10) 肝心要のネオジオンでジャブローに間に合わない。ジオン系がシャアを倒すためのユニットになっているのがなんとも… -- 名無しさん (2015-02-11 21 52 42) 他の技術30周辺の機体同様登場が遅すぎるのが難点。思う存分その強さを味わいたいならネオジオンVEがおすすめ、本来強敵となるはずのジェガンやジムⅢも雑魚同然に蹴散らしていける -- 名無しさん (2016-03-11 19 24 30) νガンダムの性能が霞んでしまう機体スペック。ジ・Oのような重MSというわけでもないんだから耐久力は900位にしても良かったんじゃないかな。また史実では最初からシャアの搭乗機だったのだから開発レベルはもっと低くして良いと思う。 -- 名無しさん (2017-07-07 23 56 21) ナイチンゲールと違って量産すると割引になりやすい。量産配備するならナイチンゲールよりもこっちがいいかも -- 名無しさん (2018-04-13 18 05 13) 球型の脱出ポッドがニューガンダムに捕獲された場面から計算すると、サザビーがとんでもない巨大MSになってしまう -- 名無しさん (2018-04-14 03 10 10) ↑3この人と同意見です。ジ・O 、ゲーマルク、フルアーマーZZ等の重MSよりも耐久が高くてまるで巨大MAクラスじゃないか⁉ -- 名無しさん (2018-05-14 01 43 12) ナイチンゲールみたいな外観だと耐久もゴツくても納得だけど。もう少しナイチンゲールとの耐久の差があっても良かったかも。 -- 名無しさん (2018-05-14 22 01 24) 公式の機体サイズ、ゲーム内のグラフィック、商品化されてるプラモを見る限り、まごう事無き大型重MSなんだけどね。実際ジ・Oとの比較でもゲーム内のグラフィックは同等の大きさ、プラモでは頭部の形状からジ・Oの方が数値上背が高いけど、体躯はむしろサザビーの方がボリュームがある。 -- 名無しさん (2018-05-16 23 30 18) ユニットにサイズが設定されている新ギレンでは、ヤクトやニューがSサイズなのに対し、サザビーだけMサイズで明確に重MSという扱いだった -- 名無しさん (2018-05-19 00 44 00) ↑よくニューは肉弾戦で勝てたね。アムロの操縦がやはり一枚上手なのか… -- 名無しさん (2018-05-20 01 57 07) ↑いや、格闘技術はシャアの方が上なんだけどね。やっぱニューガンダムは伊達じゃないってことでしょ。 -- 名無しさん (2018-05-20 02 00 12) 反応で4負けてるからな。 -- 名無しさん (2018-05-20 11 00 06) ちなみに漫画版ではアムロの反応速度が凄まじくナイチンゲールの隠しアームを初見で捌くバケモノっぷりを披露してる。機体の性能差が戦力の決定差ではない事を示した訳だ -- 名無しさん (2018-05-20 19 43 03) 野暮な意見だけどアムロがサザビー ampシャアを撃破できたのは、主人公補正+その後の展開の為(ガンダムでアクシズを押し返す描写)の為が全て。 -- 名無しさん (2018-05-23 19 03 57) 同じく野暮な意見だけど本ゲームでのサザビーとガンダムの性能差とこれまた本ゲームでのシャアとアムロの反応差についてネタにしてるのじゃないかな?野暮は話だけど -- 名無しさん (2018-05-23 20 04 45) トワイライトアクシズではアクシズにサザビーの残骸が放置されていたが、連邦もジオン残党も回収しようとは思わなかったのだろうか? これもサイコフレーム搭載機なのに。それともサイコフレームは失われたコックピットポッドにしか使用されておらず、当時の連邦やジオン残党にとってはサザビーの残骸はそれほど価値はなかったのだろうか? -- 名無しさん (2019-09-26 19 30 47) フィフスルナの落下があったし戦後処理もあるから連邦はすぐに動けなかっただろうし、残党は戦力の多くを失って回収する余裕なんてないかもね -- 名無しさん (2019-11-18 16 58 17) サザビーは十分重MSだよ。内蔵のデカいスラスターバーニアで超機動超運動を可能にしてるだけでコンセプトはジ・Oに近い -- 名無しさん (2020-02-10 17 16 23) アムロとシャアのパイロットとしての腕は、一年戦争末期にシャアがパイロットとしては勝てないと悟って白兵戦を仕掛けたときから変わっていない。つまりサザビーはν以上の性能があったけれどもパイロットとしての力量差でアムロに負けた -- 名無しさん (2020-05-11 16 03 55) ネオジオンVEで最初から配備されている素晴らしさ。とはいえうじゃうじゃいるジェガンを減らすのはかなり時間がかかる。 -- 名無しさん (2020-09-08 17 06 41) 見た目は全機体中一番好き -- 名無しさん (2022-09-04 09 45 54) ノイエ2もそうだけどシャア不在で開発できるテム軍が図鑑の救済措置みたいになっていることを痛感する。系譜ではジオのためにシロティタを、プロトmk2のためにジャミティタをプレイしてたようなところがあったから・・・ -- 名無しさん (2022-09-10 12 31 33) ジオン速攻クリア後の二部シャア帰還イベント後の自陣営シャア以外NTいない状態で開発。離反するシャアの代わりにラルやジョニー乗せて突撃させてたがとにかく強い。 -- 名無しさん (2023-08-01 14 19 30) >(2018-05-23 19 03 57) その作劇上の設定を納得させるために随所にアムロのすげー部分が描写されてるんだよなぁ。本編見てないだろコイツ -- 名無しさん (2023-08-02 10 11 24) ララァをこれに乗せて、暴挙に出た大佐を止めるのも一興 -- 名無しさん (2023-12-11 23 55 54) 名前 コメント
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正式名称:MSN-04 SAZABI パイロット:シャア・アズナブル(U.C.0093) コスト:3000 耐久力:650 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ショットライフル 8 75 硬直が短いBR 射撃CS ビーム・ショットライフル【拡散】 - 28~160 足を止めずに撃てる散弾 格闘CS 核弾頭迎撃 (1) 15~268 変則的な核爆発 サブ射撃 ファンネル 6 27 強よろけ レバーN特殊射撃 メガ粒子砲【照射】 1 18~239 発生の速い照射 レバー横特殊射撃 メガ粒子砲【拡散】 30~224 足を止めて撃つ散弾メインキャンセルで落下できる レバーN特殊格闘 ヤクト・ドーガ 呼出 2 10~101 クェス機がビームマシンガン レバー入れ特殊格闘 127 ギュネイ機がミサイル 斬り抜け 後格闘 ビーム・トマホーク【投擲】 - 80 虹ステ対応 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・トマホーク NNN 182 出し切りバウンド 派生 連続斬り N→特 202 駄々っ子斬り NN→特 233 前格闘 蹴り 前 85 メインキャンセルで落下 横格闘 右フック→蹴り上げ 横N 121 素早く終わる2段 派生 盾突き刺し→ミサイル 横前 164 掴みからのミサイル 派生 連続斬り 横→特 197 Nと同様 BD格闘 突き→回り込み斬り→斬り抜け BD中前NN 176 判定が強く動きが大きい 派生 連続斬り BD中前→特 199 Nと同様 BD中前N→特 227 バーストアタック 名称 入力 威力S/FE 備考 アクシズ落とし 3ボタン同時押し 343/314 アクシズを落とす 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ショットライフル 【射撃CS】ビーム・ショットライフル【拡散】 【格闘CS】核弾頭迎撃 【サブ射撃】ファンネル 【特殊射撃】メガ粒子砲【照射】/【拡散】レバーN メガ粒子砲【照射】 レバー横 メガ粒子砲【拡散】 【特殊格闘】ヤクト・ドーガ 呼出レバーN クェス機 呼出 レバー入れ ギュネイ機 呼出 【後格闘】ビーム・トマホーク【投擲】 格闘【通常格闘】ビーム・トマホーク【通常格闘/横格闘/BD格闘特格派生】連続斬り 【前格闘】蹴り 【横格闘】右フック→蹴り上げ【横格闘前派生】シールド突き刺し ミサイル 【BD格闘】突き→回り込み斬り→斬り抜け バーストアタックアクシズ落とし コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』より、ネオジオン総帥となったシャア・アズナブルの専用機にしてジオン系MSの集大成。 サイコフレームが採用されており、同時代でも最強クラスの性能を誇る。 軽快な足回りと、多彩かつ優秀な落下テクニックの組み合わせにより、極めて高い機動性を持つ万能機。 BR・散弾・ファンネル・照射・アシストと豊富な射撃を備え、格闘も使い勝手の良い物が揃う。 各種落下テクニックによる着地フェイントでブースト有利を取りやすいため、疑似的な一対一の状況に強く、追跡・逃走共に得意である。 機体がやや大柄な点がネックだが、上記の機動性で十分カバーできる範囲。 多彩な射撃武装を有してはいるが、遠距離での削りは3000コストとしては得意とは言い難く、機動力を生かした近~中距離でのドッグファイトが真骨頂。 着地の取り合いやブーストの削り合いからBRや格闘を刺す……という本作の基本を突き詰めた機体性能といえるが、素直な物しか持たないので3000コストなら1つはある強力な行動が明確に無いのもまた痛い所。 射撃は3000全体の中でも特射関連が直撃しないと低く、格闘はフルコンボでも250行くかどうかなので安め。試合全体を通してジリジリとダメージを稼いでいく機体なので、時には相手の強引な攻めを捌く戦いも要求される。 ただ本作では、銃口補生に優れ落下テクニックも兼ねた横特射、一出撃一度の切り札格闘CS、実用性の増したアシストやBD格闘など武装強化が著しく、旧作以上に3000らしい攻め手を有するに至った。 高すぎる機動性から相方に負担を強いることもままあるが、低コスト先落ちの状況でもゲームメイクが可能な性能は十分に備えている。 リザルトポーズ 納刀中勝利 ビーム・ショットライフルのポンプアクションを行う。 抜刀中勝利 トマホークとサーベルを構えて仁王立ち。 アシスト出現中勝利 ヤクト・ドーガを伴う。 敗北時 左腕を失った状態で膝をつく。 キャンセルルート メイン→サブ、各特射、特格、後格 サブ→後格 横特射→メイン 特格→特格(同一アシストは不可) 後格→特格 N格2段目hit時→各特射 前格hit時→メイン、各特射、後格 横格2段目hit時→サブ、各特射 BD格1~2段目hit時→特射 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力 減少(780→650) レバーN特射 視点変更削除 レバー横特射 メガ粒子砲【拡散】が追加。 特格 性能一新。 後格闘 モーション変更、虹ステ対応。 BD格闘 新モーションに変更。 N・横格闘 特格派生追加 旧BD格の連続斬り。 2016/09/27 アップデート詳細){ 特殊射撃 リロード時間延長(9秒→10秒) 特殊格闘 弾数減少(4→2)、リロード時間短縮(20秒→15秒) 後格闘 発生速度低下 BD格闘 至近距離での発生速度、追従性能低下 ロックオン距離短縮 家庭版検証履歴 覚醒技 威力297→314(爆風のみ→アクシズ直撃時の数値) 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ショットライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 高コスト万能機水準のBR。黄色のビームなので目立つ。 サブ・特射・特格・後格にキャンセル可能。 内部硬直が普通のBRより小さく設定されている。 その為ある程度の高度から落下中、若しくはBDを継続した状態でBR連打すれば擬似2連射なんてこともできる。 反面、キャンセルルートが働く時間も短い。他機体と同じつもりでディレイを掛けたり、そもそも入力が遅いと反応しない事すらある。 【射撃CS】ビーム・ショットライフル【拡散】 [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 5.6↑/1.0][補正率 -15%/1発] 足を止めずに撃てるビームショットガン。FB以降、長らく本機の生命線となっている攻撃。 射角がかなり広く、散弾1ヒットでよろけを取れるが、銃口補正は弱い。 単発の弾を撃つ→即座に消えてある程度軌道がランダムな散弾が発生する、という構成になっている。 足が止まらないという特性により、何かの行動→CSCで攻撃しつつの質の良い落下行動として常用できる。 散弾の射程限界は赤ロック限界から一歩踏み込んだ程度。 具体的にはおよそプラクティス7枚分。先述の通りランダムに拡散するため、中央にいる敵には当たらなかったが拡散の端にいた敵には当たった、ということも起こりうる。 散弾武装としては高威力・高ダウン値・重補正の傾向なのでダメージ自体は伸び悩む。 直撃時のダメージは基本的に140~150程度が期待値だが、間合いが完璧なら180~190のダメージが発生する事がある。 一般的な単発ダウンCSは130で高火力の部類である事を考えると、実は強制ダウン/よろけから追撃どちらにしても火力アベレージの高い3000らしい武装。 単発部分は密着距離でのみ当たり、120ダメージの単発強制ダウン。 その分振り向き撃ち時の硬直はメインの比ではないほど大きいので、特に近距離戦では注意する必要がある。 稀にBD格最速CSで尻からCSが出る事がある。滅多に無いが注意。 主要なテクニックであるアチャキャンについては【特殊格闘】の項に詳細を記載。 【格闘CS】核弾頭迎撃 [リロードなし][チャージ時間 2.5秒][属性 爆風][ダウン][ダウン値 5.1(0.17*30)][補正率 10%(-3%*30)] 「やるな、ブライト!」 前方に出現した6発のミサイルをファンネルで迎撃し、核爆発を引き起こす。1出撃につき1回まで使用可能。 劇中でラー・カイラムが撃った物を迎撃した再現。旧オールスター時代の復活武装。 そのため実際に核爆発するのは向かって右から3本目のみ。それ以外は核よりも小規模の多段爆風を起こす。 第2のアクシズと言える置き武装。 動作中はファンネルを6基全て導入するため、攻撃を終えるか、ダウンして強制回収されるまでの間サブが使用不可能になるので注意。 逆にサブを予め出していた場合でも、格闘CS入力と同時に消滅して格闘CSに参加する。 ミサイルの出現箇所は入力を開始した位置から固定で、プラクティスのタイル約7枚分ほど前で起爆する。 出現する向きはロック対象がいる方向に合わせるが、空対地で使用しても自機の水平方向に向かって出現する事に注意。場面によるが低空で撃った方が汎用的。 建造物や斜面など、障害物に重なるような出し方をした場合ミサイルはその障害物の上に出現する。 一般的な核武装などに比べて弾頭が飛んでいくようなものではなく近場で爆発するため、使いどころは意識的に生み出す必要がある。 核ミサイルは正面より若干右寄りで爆発する。 核爆風のサイズは中程度。直撃すれば30ヒットまで当たるが、覚醒中は非強制ダウン。 通常ミサイルの爆風は1ヒット12ダメージ。補正が軽いのかこちらが当たってから核に巻き込まれると300弱までダメージが伸びる。 発生保証があり、チャージゲージ消失まで行けばその時点で核ミサイルが出現するのが強み。 サザビー本体がダウンしてファンネルが回収されても、核ミサイルが自分で勝手に爆発する。 ミサイルは起爆するまで微速前進しており迎撃ファンネルがあればファンネル接触ギリギリで爆発、無ければ起爆予定点から少し過ぎて爆発する。 ピンポイント爆撃による誘導、相手の背後に置き退路を塞ぐ、アクシズと重ねての起き攻め……など様々な使い方が可能。発生保証と既定点爆発を活かしてトラップ的に扱いたい。 なお、射撃CSでキャンセルするタイミングが早いと、ファンネルが出ないことがある。ファンネルは使えるが、起爆が遅くなるので注意。 【サブ射撃】ファンネル [常時リロード 3.5秒/1発][属性 ビーム/ファンネル][のけぞりよろけ][ダウン値 0.9][補正率 -10%] 「ファンネル!」 レバーN(後)で手前、レバー前で敵の奥、レバー左右で入力方向に取り付いてビームを撃つオールレンジ攻撃。ビームは青色で非常に細い。 地上撃ちが可能で移動慣性が乗り、総弾数・ビット基数が少なめの代わりにリロードが速い、といった特徴を持つ。 ビームが細く誘導が弱いので発射点と敵の位置が離れると当たりにくいものの、銃口補正は良いので隣接で取り付いてくれれば命中を期待しやすい。 更に1ヒットで強よろけを取れるため、追撃が容易。 基本の牽制は勿論のこと、工夫次第で起き攻めのセットプレイや、隣接での盾を交えた化かし合いの際にも優秀な手札となる。 リロードは速いが下手に撒くとタイミング悪く味方に刺さる事もあるので、中距離でゆっくりやる展開や自分の起き攻めのどちらかで使う方が事故のリスクが少ない。 【特殊射撃】メガ粒子砲【照射】/【拡散】 [撃ち切りリロード 10秒/1発] 腹部に搭載されたビーム砲。 レバー入れで2種類の撃ち方が可能。弾数は共通。 サザビーの火力源となる武装。 レバーN メガ粒子砲【照射】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.25(0.35*15)][補正率 70%(-2%*15)] 「終わりだ」 正面に照射ビームを放つ。その見た目からEXVSシリーズでは「千歳飴」や「メロンビーム」と呼ばれている。 発生に優れ、弾速や太さも十分。視点変更は無いが、照射中はカメラが一歩遠めに引く。 後衛に回った時はその太さから置きゲロビとしても機能する。 リロード速度の割にダメージもそこそこ高め。 だが銃口補正がそこまで良くないため、近距離で押し当てるような使い方はできない。 上下の角度に弱く、水平以外で打つとほぼフルヒットせずとても零しやすい不思議な性質がある。EXVS2以降に比べ銃口が発射直前で切れている(?)様な挙動で発生の速さと引き換えにギリギリまで食いつかない様な感じになっているので銃口が弱いと感じるのはこれのせい。 直撃させるのは容易ではないが、確定所では必ず狙って行きたい武装である。 覚醒中でもヒット数は増えず非強制ダウン。 ダメージ効率は悪くなるが、各種射撃からの追撃に用いることも当然可能。 本機はメインからキャンセルして強制ダウンを取れる武器が乏しいこともあり、メイン→N特射や前格→N特射 などを頭の片隅に入れて起きたい。 レバー横 メガ粒子砲【拡散】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0/1発][補正率 -8%/1発] 「躱せるか!?」 足を止めて散弾を撃つ。 CSと違い根元の単発hitがない反面、ゼロ距離では散弾同時hitによりCS以上の単発高火力を期待できる。 ただし根元hitがなく、hit数は敵機の横幅に大きく依存し、小型機は138、中大型機は204、超大型機で225ほど。 格闘ステ追撃は格闘の吹き飛ばしベクトルは追撃ステ方向で当たり具合が大きくズレやすいの注意。 使用時は敵へと向き直り、メインキャンセルで落下移行できる。 落下時に若干慣性は乗るが、いわゆる固定の慣性であり、アチャキャンのように横っ飛びする軌道ではない。 1ヒットでもよろけ、複数当たれば単独で強制ダウンも期待できる。射CSに比べて銃口補正が強いので起き攻め、迎撃等用途は広い。降りテクとして使う事も可能だが地上スレスレだとほぼ動かない為使い所は考えよう。 【特殊格闘】ヤクト・ドーガ 呼出 [撃ち切りリロード 15秒/2発][属性 アシスト] 本作で性能が大きく変わり、追従型から一般的な攻撃アシストに変化した。 レバーNでクェス、レバー入れでギュネイを呼び出す。 それぞれ性能は良好で、アチャキャンだけでなく直接使う選択肢も入る。 同時に同じ機体を2機呼び出すことはできないが、クェス・ギュネイをそれぞれ呼ぶことは可能。 アシストは相互キャンセルが可能な他、硬直が非常に小さいので、他の武器もキャンセル当然の速度で出せる。 アチャキャンについて メカニズムとやり方 特格をアシスト召喚前に素早く射撃CSでキャンセルすることで特格を消費せず、アメキャンのように慣性で滑りながら落下できる。 つまり「特格無消費の特格→CSキャンセル落下」が俗にアチャキャンという名で普及している。 本機のみのテクニックではなくゲーム自体の仕様。レギルスやライザーのCSCと原理は同じ。 落下テクの常道としてステップから出すと見た目はステップから滑って(アシストを出さずに)CS落下するように見える。 さらにアシストをステキャン(ステフワ)から出すことで滑りアシスト(テクニックの項参照)扱いになり、滑り距離がさらに上がり8方向に移動できるがブースト消費が大きくなる。 なお、ステップ慣性の維持にはレバーをある程度入れ込む事が必要。 アシストをレバーNではなくレバー入れにしないと直前の慣性の持続が出来ないためでっぷり落ちる。 (正確にはNアシでもタイミング次第で出来るのだが多少でもフレームラグがあると安定しない上、失敗してアシストが出た時にギュネイの方が強いのでするメリットがない)。 利用 素の入力タイミングは中々シビアで、特格とCSをほぼ同時くらいに出すくらいでないと特格が消費されてしまう。 しかし内部硬直の大きい虹ステから出すと多少ラグがあってもアシスト無消費が安定化するぐらいになる上、慣性を乗せるフレーム猶予も優しめになる(虹アチャ)。 さらに特格自体は振り向きアシストではないので戦況を考えないとCSが振り向き撃ちになる。 以上の3点を鑑みると後格 特格→CSの通称 後格アチャキャンが非常に汎用的な行動として導き出され、多くのプレイヤーはこれを常用する。 もちろん他の動きのアチャキャンも強力ではある。 まとめると素のアチャ、虹アチャそしてそれぞれにステキャンからの滑りアチャがあり、つまり大別すると計4種の動きになる。 評価 何度でも出来る、誘導切り落下、レバー入力で滑る距離を大幅に変えることができる、緑ロックでも可能、予備モーションがほぼ無い(格闘を挟む必要が無い)と、素のアチャ虹アチャ共に強力。 チャージが短く試合を通して常用できる上、アチャキャンだけでもバリエーションがあり、横特射→メインや格闘→CSCなど別の落下も勿論あるのでワンパターンになりづらくタイミングを悟らせづらい。 また失敗してもレバー入れアシストの弾幕自体が強いため、実はそこまで問題は無い。 後格アチャぐらいは出来ておいた方がいいが、特に覚醒前などならアシストを出していくのも手。 特に素のアチャキャンは難易度が高くアーケード時代からラグ次第で安定化が不可能なレベルにある上、戦況を鑑みないと振り向き撃ちの危険性が高いためかなりの玄人テク。 練習するなら虹アチャキャンをまず覚えて、次は素のアチャキャンよりも虹ステキャンアチャキャンを習得した方が実用度は高い。 レバーN クェス機 呼出 [属性 ビーム][4ヒットよろけ][ダウン値 0.35*15][補正率 25%(-5%*15)] 「大佐、援護します!」 クェス機がシールドを構えながらメガ・ガトリングガンを15連射。正面に射撃ガード判定あり。 弾のサイズは一般的な大きさで誘導も良好。 フルヒットで強制ダウンを取れるが、覚醒中は非強制ダウン。 自機の正面に出現するため着地保護としても使えるが、本機は射撃CSC落下でそう易々と着地の隙を見せない立ち回りが理想なので、防御要員としての出番はほぼないか。 攻撃としては後述のギュネイの方が優秀なので、使うとしたら本当に最後の追い込み時にアシスト同士の相互キャンセルルートを生かして「取り合えず2人とも呼び出しておく」くらいだろうか? レバー入れ ギュネイ機 呼出 [属性 実弾/格闘] 「ヤクト・ドーガ、前へ!」 ギュネイ機がミサイル・ランチャー3連射からの斬り抜けを行う射撃・格闘複合攻撃。 プレイアブル機とはミサイルの性能が異なり、素早く連射する上に1発は右に少し膨らむ挙動をとる。 斬り抜けが出る時に銃口補正が掛かり直す性質を持つ。 斬り抜けの誘導が良く、ミサイルを避けた相手に引っかかる場面も多い。 斬り抜けそのものの速度も速いが、射程限界も長くおよそプラクティスステージの対角線の3/4まで追える。 ただしステップされるとその時点で後発が何も誘導しなくなる。 総じて当てやすく優秀なアシスト。攻撃時間が少し長めになりがちなのが良くも悪くも作用しがちだが、打ち切ってからすぐリロードが始まるため切羽詰まった場面以外はほとんど困らないだろう。 斬り抜けはダウン値が低く、弱スタンのため追撃もしやすい。 上記の通りクェス機が攻撃目的としてはやや力不足であるため、特格の弾は極力こちらに回したい。 レバー入れ特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ミサイル 81(70%) 30(-10%)*3 1.8 0.6*3 よろけ 2段目 斬り抜け 127(50%) 65(20%) 3.3 1.5 弱スタン 【後格闘】ビーム・トマホーク【投擲】 [弾数無限][属性 実弾][弱スタン][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 無限に使える実弾射撃。νのライフルを破壊した再現技。 上書き無しの弱スタン。特格にキャンセル可能。使用すると納刀状態になる。 使い道としてはメインの節約、弾幕、射撃CSCによる落下前動作及び射角調整など。 今作からモーション変更、威力及びダウン値向上、虹ステップに対応と基本的には上方となるような変更点が多い武装。 BRからこれを経由して虹ステに繋いだり、アチャキャンの前動作として使ったりもできる(虹ステ中は弾数消費なしアチャキャンの入力猶予が伸びる)。 多彩な落下テクの中でも後格 アチャキャンは硬直が殆どない割に相手を動かしてBDゲージを減らす事を強制させられる、かなり強力な行動になった。 格闘 抜刀あり。 用途が分かりやすく、使い勝手のいいものが揃う。 最大火力は控えめで、CSや横特射〆を活用してようやく平均程度まで伸びるといった程度。 今作から特格派生が追加された。 【通常格闘】ビーム・トマホーク トマホークから伸ばした大型ビーム・サーベルによる3段斬り。3段目で視点変更。 初段性能は万能機相応だが、判定は万能機の中でも強い部類であるため、判定勝負の場面では頼りになる。 手堅く高威力かつ出し切りバウンドで各種追撃が安定して繋がる。 1・2段目から特格派生、2段目から特射キャンセルが可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 唐竹割り 182(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 バウンド 【通常格闘/横格闘/BD格闘特格派生】連続斬り N・横・BD格の出し切り以外から派生可能。 2刀流で前進しながら連撃を繰り出す。νガンダムに仕掛けたラッシュの再現。通称駄々っ子斬り。旧BD格闘。 一度派生すると敵を零したり、派生初段部分で強制ダウンを取ってしまっても最後まで攻撃を続けるので注意。 全段砂埃ダウンなので途中でキャンセルしても長く拘束できる。 中途のダウン値は0だが初段のダウン値が重く、何かの追撃から振る場合はサブ1発やアシストの斬り抜けのみが命中した時ぐらいしか出し切れない。 その割に威力効率は標準的な格闘の範疇に収まっているため、活用できる場面はOH時かつCSを仕込まず格闘を当てた時に僅かでもダメージを伸ばしたい時に限られる。 特格派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 BD BDN 1段目 2段目 ┗特格派生 袈裟斬り 130(60%) 179(45%) 125(60%) 127(60%) 173(45%) 75(-20%) 3.4 3.7 1.7 砂埃ダウン 連続斬り 155(55%) 199(40%) 150(55%) 142(55%) 193(40%) 8(-1%)*5 3.4 3.7 0 砂埃ダウン 斬り上げ 202(40%) 233(25%) 197(40%) 199(40%) 227(25%) 85(-15%) 8.4 8.7 5.0 砂埃ダウン 【前格闘】蹴り シャアキック1段。 キック系の例に漏れず発生、判定は極めて優秀で、格闘機のN格、横格と相打ち以上を狙える。 伸びについても一般格闘レベルと非常に優秀。 火力および補正も優秀でメインCと合わせて本機の格闘〆に最適と本機の格闘の中でも特に重宝する。 メイン・特射・後格にキャンセル可能。メインC以外はキャンセル補正が付くので注意。 特にメインキャンセルは優れたコンボ火力を発揮し、さらに落下にまで移行できる。 悩んだら追撃択としてはこの前格メインCにしておけば間違いないほど。 注意点として、メインCはメイン自体の銃口補正の関係でキックを自機より高い位置の相手に当てた場合は高確率で外れる。ただ砂埃ダウンなので反撃される心配は薄い。 特にBD格出し切りのような高度差を作る状況で顕著。 その場合は横格前派生など別択を考慮したい。 当てると砂埃ダウンだが浮きが非常に低く、平時の格闘追撃は前格かBD格に限られる。 最速前ロングステップもしくは最速前BD硬直切れから前格が、ディレイか斜め前BDCでBD格が繋がる。 地上ならCS追撃も当たるが、空中だと相手が落ちてしまい当たらない。 覚醒中なら前ステで安定追撃可能。ただ、繋ぎが速すぎると空振りするので注意。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 キック 85(-20%) 1.7 砂埃ダウン 【横格闘】右フック→蹴り上げ 右拳から左足で蹴り上げる2段格闘。 νとの最終戦で左腕を斬られた直後に反撃で放った攻撃の再現。 万能機相応の伸び、回り込みに加え、発生、判定共に良好と非常に使いやすい。 万能機の括りの中では優秀な初段性能を持つため、時には強気に振っていくのも有効。 威力こそ平凡だが、動作が素早く、視点変更も無いのでカット耐性も十分。 出し切りで打ち上げるため、各種追撃は安定して繋がる。 特にオバヒでも射CSで安定してそこそこの威力と落下を両立しつつ〆られるのは美点。 1段目から前派生・特格派生が、2段目からサブ・特射キャンセルが可能。 CSを仕込まずに2段目を出しても強制ダウンを取りに行けるが、足を止める時間は長い。 【横格闘前派生】シールド突き刺し ミサイル 掴み属性の突き刺しからミサイル接射で打ち上げる。視点変更あり。 出し切りで受身不能ダウンを取れるが突きは低威力・ミサイルは重補正・動作中は足を止めると使い勝手はイマイチな部類。 ステップを踏む余裕があれば前格→メインCで十分なことが多いだろう。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 フック 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 蹴り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 半回転ダウン ┗前派生 盾突き 105(65%) 50(-15%) 1.7 0 掴み ミサイル 164(35%) 90(-30%) 2.7 1.0 横回転ダウン 【BD格闘】突き→回り込み斬り→斬り抜け 本作からの新規格闘。 ビームトマホークで突き刺し→左側面に回り込みつつ回転斬り→斬り抜けの3段格闘。2段目から視点変更あり。 始動自機テンキー2、敵機5として自分は2→4→3と動き、相手はあまり動かず6と5の間ぐらいで高めに受け身不可で打ち上がる。 動き回るためそれなりのカット耐性を持つが、斬る度に一旦足が止まるので、過信は禁物。 即追撃はバクステから銃口補正が効く射撃やN・前格など。 伸び、突進速度に優れ、リーチも良好なため、相手の硬直に刺しやすい。 伸びを活かして、射撃を当てたい時の接近手段としても使える。 F覚時は最速級のサザビーのBD速度よりさらに速く伸び、本作の短いBD硬直も取れる。 ただし2段目の追従時に障害物に引っかかってしまうと空振りを起こす危険があるので、障害物が近くにある場合は注意が必要。 1・2段目から各特射へのキャンセルと特格派生が可能。 敵との間合いが離れるため生当てから特射で追撃する時はレバーNのほうがダメージが伸びやすい。 出し切りでも受身不能を取れるが、3段目の成立が遅めなので手早く強制ダウンを取りたいなら活躍の目はあるか。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 67(80%) 35(-10%)*2 1.7 0.85*2 のけぞりよろけ ┗2段目 回転斬り 124(65%) 25(-5%)*3 2.0 0.1*3 よろけ ┗3段目 斬り抜け 176(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 縦回転ダウン バーストアタック アクシズ落とし 「行け!忌まわしい記憶と共に!」 その場で号令を出し、上空からアクシズを落とす核弾頭系攻撃。 レバー入れでの視点変更解除はできないが機体の前に障害物を置く事でカット可能。 動作キャンセルこそできないが硬直は非常に短い。 自機からではなく上から落下する弾道を取るため迎撃射撃に相殺されるリスクがほぼ無い。 出現は必ず自機の直上からなので、敵との距離が遠いほど着弾がやや遅れる。視点変更解除から密着距離で約2秒、サイド7の初期配置距離で約2.5秒。 緑ロックでも相手の直下を狙うので距離を選ばず牽制でき、空対地の弾道から確実に地上着弾を狙える。 爆発の範囲・持続は∀の核ミサイルや試作2号機のアトミックバズーカと並ぶ本作最大クラス。 爆風のみ命中した場合の威力は323/297で、覚醒補正が乗っていれば非強制ダウン。 それらと比べると威力はやや劣るが爆風の威力に対して補正が極めて緩く、適当な所からBRで追撃すれば簡単に350ダメージに達する。 自力での追撃はもちろん、サザビー相方も知っておく・狙う価値はある。 着弾のタイムラグから必中は期待できず、攻撃の規模から来る自爆・誤射の危険性は不安要素として大きいが、硬直の短さからほぼ出し得。 出し惜しみせずに直撃狙い・置き攻め拘束・進路妨害と積極的に狙っていこう。 味方を巻き込まないように位置関係や状況だけはきちんと考えること。 極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 元値 1段目 アクシズ 55/50(90%) 55/50(-10%) 0.23 0.23 0.25 バウンド 2段目 爆発 343/314(60%) 13/11(-1%)*30 5.03 0.16*30 0.17 ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 基本ズンダ。以下、後格始動はメイン始動+5で流用可能 メイン≫(→)N特射 180(165) メイン≫横特射 159(129) ダメージは一例 メイン→レバ特格 155 非確定のため赤ロック維持以外で非推奨 メイン≫メイン≫(→)後 160(154) 後格を混ぜた場合 メイン≫(→)後≫メイン 161(151) メイン≫NNN 190 メイン≫前→メイン 173 盾前格か、後格虹ステで繋ぐ。〆が前だと178 メイン≫横N メイン 183 メイン≫BD格NN 184 サブ≫メイン≫メイン≫メイン 163 サブ5発≫メイン 148 サブ6発 124 サブのみでダウンを取った場合 サブ≫N特射 204 レバ特格≫メイン 165 命中を確認したら。〆が後格で167 レバ特格(切り抜け)≫メイン≫メイン 163 レバ特格(切り抜け)≫N特射 198 レバ特格(切り抜け)≫NNN 前 231 レバ特格(切り抜け)≫前 前→メイン 214 N格始動 NN (→)N特射 226(217) マント剥がしコンボ NN (→)横特射 190~260(192~198) ダメージは実測より。高ダメージで当たる事は滅多に無い NNN 前→メイン 253 基本。高威力かつ落下コンボ 前格始動 前→射CS 165~185 基本1。キャンセルタイミングや敵の体格により不安定 前 (→)N特射 218(203) 前 前→メイン 198 基本2 前 前 前 204 ↑でいい 前≫BD格NN メイン 241 火力出したいなら 前→後≫射CS接射 197 CSを事前に溜めておく必要はあるが、コンボミスの要素がない。 横格始動 横 NNN メイン 227 基本。〆が前格で231 横 前→メイン 178 手早く終わり、かつ落下 横 横N メイン 193 カット耐性重視 横N→射CS 178~199 すぐ終わる 横N→サブ3発 167 OHでも強制ダウンを取れるが足を止める時間が長い 横N→サブ1発→後 174 命中順番は後格→サブ。↑よりはこちらのほうが隙が少なく、リターンも少し上 横N (→)N特射 198(191) マント剥がしコンボ。繋ぎは後ステだが、直接キャンセルしても大差無い 横N→横特射 168~243 ダメージは実測より。不安定ながらN特射以上の威力かつメインCで落下できるため隙が少ない 横N NN→射CS 219~237 威力重視+落下 横N NNN 225 威力重視 横N 前→メイン 211 主力。落下コンボ 横N 横→射CS 218 カット耐性。接射のため威力が上がる 横N 横N 193 マントやバリア持ちに。〆が前派生で214だがバリアに弾かれる 横N 横前1hit→射CS 223 一手間足してダメージ増加+打ち上げ+落下。格闘初段からずらし押しで溜まる 横前 前→メイン 206 メインキャンセルは最速で BD格始動 BD格1Hit (→)N特射 212(193) 確定速度はそこそこ早め。1段目フルヒットだと200(185)に落ちる BD格NN メイン 216 繋ぎは即後ステorロングステ。ロングステ繋ぎだと打ち上げが低いが繋ぎは安定する。〆が後格で219 BD格NN レバ特格 230 繋ぎは即後ステ。高く長く打ち上げダメージもそこそこ BD格NN N→射CS 254 繋ぎは後ステ BD格NN 前→メイン 247 落下できるがメインが外れやすい BD格NN 横N 235 繋ぎは即後ステか横フワステ。前派生で245 BD格NN 横前1hit→射CS 250 高空打ち上げ+落下で状況有利 覚醒中限定 F/E/S メイン→レバ特格 メイン 171/170/187 メイン≫NNN 前 213/210/218 NNN NNN 267/260/260 F覚は追撃猶予あり 覚醒技(爆風のみ)≫メイン 350/350/356 アクシズは爆風の補正が極めて軽く、これだけで上限に到達する F覚醒中限定 メイン≫メイン→横N 170 NNN NN→特 280 NNN NNN メイン 275 〆が前格で276 NNN NNN 射CS 279 CSCでは根本当てできない。ディレイ前ステか前フワステで繋ぐ 前 前 前 前 前 263 高カット耐性 横N NNN メイン 246 横格差し込み時に。〆が前格で248 横N 横N 横N 230 手早く打ち上げ BD格NN NNN メイン 269 前格〆なら270 BD格NN≫BD格NN メイン 263 高高度打ち上げ 戦術 コスト帯トップクラスの素機動力を盾に射撃戦で戦っていく。 特にCSと横特射の二択落下ルートを活かして絶えず弾幕を形成し、回避と攻撃を両立できるのがサザビーの強味となる。 基本はファンネル持ち射撃寄りとしてファンネル削りと落下射撃、そして隙あらば高火力のN特射を差し込む。 しかし、突き詰めるとサザビー最大の強味はアシストCSC、通称アチャキャンになってくる。 事前モーションがほぼなく、高速で滑り落下するアチャキャンはタイマン状況では圧倒的な回避力を誇り、ピョンズサなど様々な攻防一体テクがある本作において過言ではなく最強クラス。 サザビーを使うならぜひともアチャキャンはマスターしたい。 この攻撃&回避をしている限り、敵機側が単独攻略するのはかなり厳しい。 必然的に対処はサザビーか相方の片追いが前提になり、サザビー側はさらにそれを前提にフリーになった側が敵チームを背後から刺すチャンスが生まれる。 またアチャキャンの副産物としてCSの常時活用から格闘チャンスの際に高火力なCS〆が確定しやすいというのもある。 主力のアチャキャンを絡めた中距離戦だけではなく格闘戦も十分にこなせる。 素の火力は平凡だが、CSや横特射〆を活用すると人並み以上の火力になるため、CS主体の立ち回りだと不足する最大火力を補うためにも状況を見て振れる場面はきちんと振りたい。 アチャキャンの機動と回避を盾に基本の格闘CSCや釣りステアチャなど裏の択も多い。余す所なく活用していこう。 忘れずに活用したいのは格闘チャージと覚醒技。 どちらも基本的に出し得の技で、核攻撃系としてはモーションも硬直も短く非常に使いやすい。 広範囲の爆風に相方を巻き込まないことだけは注意しよう。 総評するとアチャキャン主体の立ち回りは全キャラ屈指の回避力で、その回避力を盾に隙あらば裏択で稼いでいくのが強力。 一方でその立ち回り上、相方が片追いされるリスクも高く、悠長に自分だけ固めてもチームとして敗北する事もしばしば。 また、CSを溜める都合上、ハイテンポな試合展開や乱戦になるとチャージ時間や火力不足も出てくる。 アチャキャンの優位性を前提に優位を崩さない・崩させない前衛としての立ち回りが重要なのを忘れずにいこう。 EXバースト考察 「ララァ・スンは私の母となってくれるかもしれなかった女性だ!!」 本機体の覚醒は、シャア搭乗機特有の速度重視覚醒となっており、SEED、トランザム覚醒機体と同等以上のスピードを誇る。 ただし、攻撃補正、防御補正共に上昇値は低く、F、S覚醒とも防御補正はない。 Fバースト 格闘攻撃補正+2% お勧め。 F覚特有の機動力アップとサザビー自身の足回りが組み合わさり、爆速になる。 覚醒の射撃→格闘ルートの追加により基本の落下射撃戦から格闘で追い回すのも現実的になる。 万能機組でF覚を主体にするライバルが少なく、必然的に平時は普通のサザビー格闘もF覚補正を合わせると大きな強味となるのも相対的に美味しい。 このあたりの相性問題はライバルたるνガンダムに近い事情がある。 総じてサザビーの個性とF覚の相性、環境に対する優位性がきちんと確保されており、悩んだからこれがお勧め。 Eバースト 防御補正-15% 持ち前の生存力をさらに高める。後落ち・0落ち作戦に最も向く覚醒。 Sバースト 射撃攻撃補正+10% 青ステとメインキャンセルの開放でいよいよもって立ち回りに隙がなくなる。 ブースト回復量の少なさも各種落下ルートである程度カバーできる。 しかしメインの平凡さを筆頭に射撃戦だけでは稼ぎにくい、当てても低火力という平時の欠点を補いきれないのが難点。 事前のリードを徹底して守るという意味の固さはF覚以上だが、消極的な覚醒選びはE覚同様にお勧めしにくい。 決して相性自体は悪くないが、サザビーが敢えてSを選んで対面のFやS一択のような相性のライバル機たちに覚醒合戦で差をつけられるかという点で疑問が残る。 僚機考察 メインは中距離での射撃戦。そしてあまりに生存力が高すぎて相方が狙われやすい。 よって相方にはサザビーについてこられる自衛力と機動力、もしくは先落ち耐性が求められる。 「ブーストを削り合う」形での疑似タイにも強いため、それに長ける機体と組むのもあり。 一方で闇討ち特化機のような、放置された時に輝くタイプの機体とはあまり合わない。 3000 シャッフルでのコスト事故などでは、牽制力の高いサザビーが基本後衛になる。 相方が戦いやすい状況を作るため、ファンネルやCSを駆使し、付かず離れずの距離で敵を粛清しよう。 マスターガンダム 荒らし性能がピカ一の前衛機筆頭。 疑似タイマンにしてしまえばこの機体から逃げられる機体は数少ない。 今作のサザビーは動きを止める武装が豊富なので2対1の状況を巧みに形成し、相方にダメージを稼いで貰うスタンスが基本になるだろう。 νガンダム 毎度お馴染み原作ファンネルコンビ。 νガンダムは優秀な後格闘やBD格闘、射撃無効のFFバリアもあって、サザビー以上の自衛力と突破力を持つ。 射撃武装も充実しており、中距離でも強い。性能が微妙に異なる両ファンネルなど連携されたら敵のやり辛さは随一。 サザビー側がファンネルやCSでよろけを取り、νガンダム側にBZやCS等の単発ダウン武装で取ってもらおう。 注意点として、FFバリア時のνはインファイト気味(もっと言えば格闘狙い)に戦う事がある。 誤射でバリアの耐久を減らしてしまわないように。 また、お互い瞬間火力はそれほど出るわけではないので、勝利が見えても最後まで気を抜かない事。 基本はνガンダムを前衛にして、サザビーは牽制と体力調整に専念しよう。 Hi-νガンダム お互いに優秀なファンネルを持つライバルコンビ。 Hi-νガンダムが優秀な格闘を持っているので、νガンダム同様サザビーは後衛に回ることになる。 サイコフレーム共振時のνとサザビーのファンネルの弾幕形成は圧倒的。 νガンダムと組んだ時と同様、サザビーのよろけhit→Hi-νのダウン武装でペースを取っていこう。 νガンダム以上にファンネルの数が多いので着地を取る機会も多い。 サザビーの特射チャンスだが、Hi-νの格闘チャンスでもあるのでレーダー確認はしっかりと。 νガンダムと比較すると、素の状態では機動力が少々低め。 2500 個性的な強みを持つ機体が多い。 前衛機ならサザビー後落ちも視野に入る。 ジ・O 相性は非常にいい。 ジ・Oが求める射撃能力と自衛力。 サザビーが相方に欲する先落ち耐性と爆発力が非常にマッチしておりお互いに求める要素をすべて持っている。 基本は堅実に射撃戦を展開するがジ・Oが先落ちしても十分挽回可能なのがこのコンビの強いところ。 覚醒中以外のダメージは伸び悩むためそこはお互いの連携でカバーしたい。 Zガンダム 無限3連BRを初めとする厚い弾幕を誇る機体。 サザビーがブーストを使わせて、Zがしっかり追撃していくのが基本になるだろう。 こちらの生存力についてこれず先落ちした場合は覚醒の爆発力で取り戻してもらいたい。 お互いの体力と戦況に見合わせてどう動くか判断しよう。迷いは自分を殺すことになる。 インフィニットジャスティスガンダム 機動力・迎撃力とも高水準にあり、自衛力が売り。 サザビーの自衛力にも十分つきあっていける機体。 お互いワンチャン火力や押しつけ能力には欠けるので、隙を見せない堅実な戦いを展開したい。 2000 前衛を張らせるには頼りないため、セオリー通りにサザビーが先落ちしたい。 だがそれは回避力・生存力という強みを放棄することにもなり、相性はいまいち。 シャア専用ゲルググ シャアコンビ。 サザビーが先行して的確にファンネルやギュネイでよろけを取っている間にシャゲが薙刀を刺していく。 鈍足効果を与えられれば高機動なサザビーからは逃げにくいため一気に流れをものにできる。 シャゲ側は格闘に対する一定の自衛力もあるため先落ち耐性もそれなりにある。 ただし、サザビーが放置されシャゲがダブロされ続けるとさすがに耐えられないため適度にフォローしてあげよう。 クシャトリヤ 20コスト後衛機。 機体サイズの大きさから自衛力には限界があるので、連携と体力調整をきっちりしよう。 お互いにファンネルが優秀なためどちらかのファンネルに引っかかったものをどちらかがゲロビで撃ち抜いて行くなどをしていけば確実に勝ちは見えてくる。 引っ掛けても火力が低いサザビーにとって火力の高いクシャトリヤはダメージレースに勝ちやすく好相性。 デルタプラス 手動リロメインとアメキャンによる弾幕形成が売り。 サザビーも弾幕を得意とするため、中距離の牽制・制圧能力は非常に高くなる。 赤ロックは援護機としては並程度なので、特に敵側に弾幕の外から働ける長射程射撃機がいる場合、 サザビーを飛び越えてデルタプラスを事故らせて来ることがあるので気をつけてあげたい。 ガンダムデュナメス 単発でダウンを取れるCS、フルシールド時のゲロビなどサザビー側の低火力を補ってくれる。 こちらのCSが引っかかった時にサザビーが手を出しづらい位置を後ろから抜いてもらえると元々CS始動からは火力の出ないサザビーに取っては非常に助かる。 サザビー側の自衛力の問題やデュナメス自身は足回りが良くないため、サザビーを取れないと判断された場合ダブルロックが向いてしまう可能性があるのでデュナメスを先落ちとして切り替えるならサザビー側はそれを好機とし、特射やファンネルでちょっかいを掛けて行けると後落ちした後でも楽になるだろう。 ローゼン・ズール サブのインコム、特格のサイコジャマーなどウザさはピカイチのコンビとなるだろう。 お互い放置されやすい機体のため敵のロックがどっちつかずになる事が多く迷ってる間にファンネルやインコムが刺さる。 高威力の特射があるものの回転率が悪いため恐らくデルタと組む時以上に火力が出ないため、何回取ってもひっくり返されるという状況が常に付きまとうが固まっていれば中々崩されづらいペアになるだろう。 1500 コスト的にも機体特性的にも相性が悪い。 一部機体の爆弾戦法ならなくはないと言った程度か。 外部リンク したらば掲示板 - サザビー part.1 したらば掲示板 - サザビー part.2 したらば掲示板 - サザビー part.3 したらば掲示板 - サザビー part.4 コメント欄 ギュネイ機とクェス機両方が出現している状態で勝利すると、アシスト随伴状態の勝利ポーズになるね -- 名無しさん (2020-10-03 19 05 51) 格闘CSは最速でCSCするとゲージが残ったまま(発生しないまま)慣性が消えて落下する -- 名無しさん (2021-01-27 20 37 59) N格2段目から特格派生ないですよね? -- 名無しさん (2023-01-20 19 47 51) ディレイ入れすぎると反応しない そこはN1段目も横からも同様 -- 名無しさん (2023-01-21 21 28 39) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/arcgundamvs/pages/38.html
こちらはサザビーの武装解説のページ コンボ、立ち回り、対策についてはサザビー(対策)へ 正式名称 MSN-04 SAZABI パイロット シャア・アズナブル(U.C.0093) コスト 2500 耐久力 620 変形 × 換装 × 覚醒技:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ショットライフル 8 75 コスト相応のBR CS 腹部メガ粒子砲【拡散】 - 15~136 中距離まで届く拡散粒子砲 サブ射撃 ファンネル 6 27~124 最大6基まで連続射出可能 特殊射撃 腹部メガ粒子砲【照射】 1 16~214 発生の早い照射ビーム 特殊格闘 ヤクト・ドーガ 呼出 1 6~70 ギュネイ機 クェス機を召喚。随伴型 後格闘 ビーム・トマホーク【投擲】 - 65 スタン属性 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・トマホーク NNN 173 一般的な3段格闘 前格闘 上段蹴り 前 75 単発キック 横格闘 右フック→蹴り 横N 121 主力格闘 派生 シールド突き ミサイル 横前 160 BD格闘 ビーム・サーベル連撃 BD中前 174 差し込み性能に優れる 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ショットライフル 【CS】腹部メガ粒子砲【拡散】 【サブ射撃】ファンネル 【特殊射撃】腹部メガ粒子砲【照射】 【特殊格闘】ヤクト・ドーガ 呼出 【後格闘】ビーム・トマホーク【投擲】 格闘【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割り 【前格闘】キック 【横格闘】右フック→蹴り飛ばし 【BD格闘】ビーム・サーベル連撃 外部リンク 【更新履歴】新着3件 13/03/05 サブ・特射更新&古い記述を整理 11/05/28 アプデ情報を更新 11/02/01 僚機考察を一部復旧 解説 攻略 コスト2500となったサザビー。体型は前作から打って変わってスリムになった。 全機体に共通していることだが、本作になってからやたらテカテカしている。 2500の射撃寄り万能機。 BR、ファンネル、照射ビーム、拡散ビーム、随伴型アシスト、スタン属性の斧投げと豊富な射撃武装を持つ。 格闘も初段性能が良好な横格を筆頭に、癖のないN格、伸び・補正に優れるBD格など、光る物のある性能。 ただしコンボダメージは低く、全体的に火力が伸び悩む。 照射ビームを獲得したとは言え、相変わらずダメージが頭打ちしやすく逆転性に欠ける面は変わっていない。 ファンネルやアシストを使ったBRの刺し合いに強く、射撃戦で堅実にダメージを稼いでいくタイプ。 相方と共に戦線を維持し、丁寧なプレイングによって勝利を得る機体だと言える。 赤ロックは平均的(公式評価C)。Zガンダムや隠者より長く、接近するリスクをある程度避けられる。 しかし、弾速・誘導のよい射撃がゲロビしかないので敵と離れすぎても空気になりやすく、距離感が重要。 機体がやや大きいため、なんとなく遅く感じてしまうが、機動性はBD速度、上昇、下降、旋回全てが優秀で、 BD速度は2500最速グループ(隠者、ジオ、自由)と同等である。 BD慣性が隠者・ジオより若干劣り自由と同等。 以上のように機動性は3000帯とも渡り合えるものを持っているが、機体サイズが大きいので回避には注意が必要。 勝利ポーズは両手にトマホークとサーベルを持つものと、トマホークと盾を構えるものの2種類。 アシスト現存で勝利すると両脇にヤクト・ドーガがお伴したポーズになる。 敗北ポーズは片腕がもげた状態で片膝を付く。 余談だが、総帥シャアの顔グラはロケテ初期と稼働版で顔グラが修正された中でも特にイメージが変わった方。 (悪役顔だがカリスマっぽいグラからどっちつかずな斜視グラになった)。 最新アップデート内容まとめ5/26 最新アップデート内容まとめ(5/26) 後格闘の発生高速化。至近距離でもヒットするように修正 ファンネル発射時に、慣性を引き継ぐように(滑るようになった) 確定ではないが、機動力が上がったとの報告多数あり 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ショットライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 名前にショットと付いているが普通のBR。と思いきや硬直がとても短い。 振り向き撃ちでBDCをしなかったときなどに硬直の短さを体感できる。サブ、特射、特格、後格にキャンセル可能。 弾数は並だが、後衛に回ることが多いため弾切れすることも多々ある。弾数管理はしっかりと。 アシスト展開中なら振り向き撃ちを特格キャンセルすることで自由落下に移れる。 前述の通り、BRとしては硬直が非常に短い。 そのため、BDCなしの射撃ボタン連打でも他機体より発射間隔が短い。 覚醒中は特にその差が顕著になり、距離が近ければBDCなしでBR連続ヒットが確定する。 【CS】腹部メガ粒子砲【拡散】 [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 ][補正率 1hit/92%] 足を止めて腹部から拡散ビームを放つ。 ビームの粒は赤ロックから1機分手前まで届くが、横の範囲がそこまで広くない。 意外とダウン値が低いのか、よろけ程度なら追撃のBRが2発入る。 CSなので咄嗟に使えないのがネックだが、近~中距離での「置き」としては割と優秀。 また、相手の着地に合わせると範囲で強引に引っ掛かる事もある。 距離が遠ければ遠いほど横に広がるので、赤ロック一歩手前で敵の着地に合わせると嫌らしい。 コンボに絡めることもできるので間合いに入ったらチャージを始めてもいい。 今作ではCSにキャンセル補正がかからないのでブースト節約にも向いている。 掠っただけだとよろけすらなく、まとめて当たらないとダウンまで持っていけない。 斧と比べて発生・弾速に優れ、下への射角が広く引っ掛けやすいのでBRの弾切れ時の迎撃に使えなくもない。 ちなみに、原作のように斧→CSすると相手側からは斧が非常に見えにくくなる。微妙な駆け引きに。 使いどころは確かにあるが、他に優秀な射撃が多いのでそこまで戦術に組み込む必要はない。 ばら撒き、着地読み、移動制限も兼ねた牽制で出すのが基本。 BRを無駄遣いするならこれを、くらいの感覚で使っていけば問題ない。 【サブ射撃】ファンネル [常時リロード 3秒/1発][属性 ファンネル/ビーム/よろけ][ダウン値 0.9][補正率 90%] 「ファンネル!」 足を止めてファンネルを射出する。ビームは青色でかなり細くて見えにくい。 射出時にレバー入れで攻撃方向を指定出来る。レバーNor後では敵からみて前に取りつく。 ライバルのニューガンダムに比べると射出速度が若干遅めだが、実用的なレベルに収まっている。 また、敵に取りつき→ビーム発射の間に銃口補正が掛かるが、これもニューに比べると弱い。 (ニューは90度近く銃口が敵を追うが、サザビーは40度程度しか銃口が追尾しない) ニューにはない特徴として地上撃ちが可能で、地上ステップから即ファンネル射出をすれば、 ステップした方向に慣性を残しつつ(=滑りながら)、ファンネルを射出することができる。 ステップによって誘導切り回避をしつつ弾幕を張ることができ、接地しているので一拍待てばブーストが回復する。 一拍待つ必要はあるが、自分はブーストを回復させつつ敵に先飛びを強制できる点が強み。 射出されたファンネルは敵機の水平方向ではなくやや斜め上に取りつく。 ファンネル系共通の仕様として、追尾距離に限界がある。 赤ロック限界でぎりぎり、それ以上離れると限界距離で止まってビーム発射。 逃げ腰の相手には着地に刺さる事も多い。 射出時に硬直がそれなりにある。BDCによる隙消しは当然だが、一工夫入れて使いたい。 物影から多めに、赤ロックを確認して被ロックを受けていない時に、牽制のメインとセットで撒く、等。 前線よりにいる時は、いくら滑るからといっても足が止まりブーストを消費するため、複数撒きはリスクが高い。 基本は1~2機撒きでいいだろう。 相手を動かせる武装が少なく、どうしても崩せない時は単発撒きBDCを何回かしてから着地するという手もある。 上手くいけばファンネルに引っ掛かったり、回避のため移動したりしたところをBRから追い込んでいくことができる。 露骨に物陰から射出すると、ゲロビで狙われてしまう点は注意しよう。 弾数6は少ないように思えるがリロードが非常に早い。 ニューにはない利点なので、出し惜しみせず多少贅沢に撒こう。 外れても相手の回避行動を強制できるし、当たれば追撃を入れたり相手がよろけている間に体勢を立て直せる。 どう使うかは状況次第。 基本的にはファンネルは直当てを狙うのではなく、相手に先飛びと回避を強制させるものであると考えよう。 覚醒の弾数回復を利用した使い方について。 今作ではファンネルがしっかりラックに戻ってくるので弾数が消費されるタイミングはビーム射出時になっている。 そのため、覚醒で回復を狙う場合はビーム射出を見越して早めに撒いておくと損をしない。 【特殊射撃】腹部メガ粒子砲【照射】 [撃ち切りリロード 10秒/1発][属性 照射ビーム/ダウン][ダウン値 5.25(0.35×15)][補正率 70%(-2%×15)] 足を止めて腹部から緑色の照射ビームを放つ。視点変更があるが、レバー下入力でカット可能。 DX、クスィー、三号機などのゲロビとは真逆で、発生が非常に早く弾速にも優れるが、銃口補正が弱いタイプ。 ただし、上方向の銃口補正は結構強い。素早い発生を活かしてしっかりと着地を狙っていくタイプのゲロビ。 1hit16ダメのフルヒット214ダメ。メインからキャンセルした場合は1hit11ダメのフルヒット149ダメに低下する。 基本的はBR、サブからダメージを伸ばす時に追撃として使う。 軸があっていないとBRからの追撃を外す時があるので注意が必要。 小技として、壊れる建物裏に隠れる相手にはファンネルを引っ掛けて、特射で追撃すると美味しい。 発生が非常に早く、弾速にも優れるため、硬直取りや着地取りに優れる。 銃口補正の強いゲロビのように動いている相手を強引に捉えることはできないが、 止まっている相手を確実に刺す性能はピカイチ。 特に射撃の基本である着地取りは、発生・着弾が早く、 構える(=入力)までが遅くていいため、相手の着地ずらしに対応しやすく、 構える時間が短いため相手の射撃によって妨害される危険が少ないという利点もある。 銃口補正こそ甘いが、その他の性能は優秀である。 リロードも10秒とゲロビとしては短く回転率が高いので、多少贅沢に使っても問題はない。 近距離で射角がきつい着地は銃口補正が追い付かず刺せないことがある。 これの扱い方次第でサザビーの火力が大きく違ってくる。 追撃や硬直・着地取りに加えてオバヒに刺す、団子になっている乱戦で刺す、コンボに組み込む、 カットに使う、ゲロビを読んでのカウンターなど、使い手のセンスが問われる。 少々博打だが、近距離で相手の格闘を先読みして出すのも悪くない。 発生が早いので虹ステが間に合わなかったり、 意外と範囲が広いのできっちり回り込まないとビームに巻き込まれてしまったりする。 後格以外ビーム属性の射撃しか持っていないサザビーにとって、特射を利用したマントはがしは有用なので覚えておこう。 射撃も格闘も火力に乏しいサザビーにとって貴重なダメージソース。 一般的なゲロビとはやや趣が異なるが、その分扱いやすいので、使いこなして火力に貢献しよう。 全ての機体・武装に共通して言えることだが、 覚醒による攻撃補正率向上とダウン値軽減は攻撃が「ヒットした時」にかかり、「入力or発射した時」にかかるわけではない。 つまり、照射ビームを発射して、当たる直前や当たり初めに覚醒すれば、大幅なダメージアップが狙える。 特に照射系の武装はリロードが長い武装が多いので、覚醒リロードの有効活用も狙えて一石二鳥である。 【特殊格闘】ヤクト・ドーガ 呼出 [撃ち切りリロード 20秒/1発][属性 アシスト/ビーム/よろけ][ダウン値 ][補正率 %] ギュネイとクェスのヤクト・ドーガを呼び出す。追従型アシスト。 出現時、メインに連動、特格入力でギュネイはBRを1発、クェスはビームガトリングを撃つ。 特格でアシストの追従を遅れさせることができる。 これを利用し自分は逃げつつアシストを展開し、相手の着地にアシストを視覚外から攻撃させることができる。 早々狙えるものではないが、相手が格闘してくるのが分かっていれば、 ギリギリまで引き付けて特格入力で不意打ち気味にカットもできる。 クェスの方はMG系で1発では相手がよろけないため、近距離のセルフカットには使いにくい。 ただし、BRにズンダする形で当たってくれる中遠距離のダメージソースとしては強力。 出し惜しみするのはもったいないので赤ロック圏内に入ったら出しておくといい。 耐久力は少なくとも90以上はある模様。X1改の横サブを耐えた。 攻撃時はクェスだけ喋ってギュネイは喋らない。 ギュネイは50ダメージ、補正率-20%、ダウン値2.0。 クェスは1発6ダメージの5発で1セット30ダメージ。 クェスのみで30→26→22→17→13→8→5→5→5→5の10セットで強制ダウンしたので1発のダウン値は0.1か。 【後格闘】ビーム・トマホーク【投擲】 [弾数無限][属性 実弾/スタン][ダウン値 0.5][補正率 70%] 後格闘入力でヒットするとスタンするビーム・トマホークを投げつける。BRからキャンセル可能。 射撃属性なので虹ステはできない。また、アシストは連動しない。 弾数は無制限で使い放題。弾速は遅めだがそこそこ曲がるので、着地・その他硬直を狙っていける。 足が止まるので無闇やたらに使うのはよろしくないが、ブ厚い弾幕が張れるので使い道はある。 「弾速が遅い」というのが逆に面制圧力を高くしている。 BR→後格は近距離でダウンを取る選択肢として覚えておいて損はない。 BRとは当て方が違うのでBRはぎりぎりで避けられたけど斧は刺さった、なんてことも。弾の節約にもなる。 キャンセル時は40ダメージに低下する。 ちなみに、抜刀時に使うと納刀する。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割り ビーム・トマホークで右から袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割りの3段格闘。視点変更あり。 3段目の振りが遅く、ステージ端だと最終段が外れたり、上り坂ではダウン追い討ちになる事も。 初段性能は悪くなく、ダメージが狙える所では積極的に振っていきたい。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) ダウン ┗3段目 唐竹割り 173(53%) 80(-12%) 3.0(1.0) ダウン 【前格闘】キック 単発で強判定だが、発生が早くない。伸びも悪いほう。 前方に吹っ飛ばしてしまうので、基本的に壁際以外では格闘での追撃はできない。 結構吹っ飛ばすのでコンボの〆に使うのもアリ。 強判定ではあるが発生が遅めなので、虹合戦で使うには発生の穴を突かれて負けやすい。 前格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 キック 75(80%) 1.7 ダウン 【横格闘】右フック→蹴り飛ばし 原作でニューガンダムに左腕を切られた後に放った2段格闘。本機の主力格闘。 出し切りから横虹で簡単に各種格闘での追撃が可能。中々のリターンが期待できる。 蹴りの動作で攻撃判定が自機より前にあるので判定が強い。 横格特有の回り込みも良好で、発生も速いので、格闘同士のかち合いに強い。 虹合戦でも信頼できる部類の格闘。 二段目を前派生でシールド突き刺し→ミサイル接射。視点変更あり。 高威力だが補正率は劣悪。ただダウン値とダメージが高いのでコンボの〆に使うには向いている。 前派生は出し切るまで時間が掛かるので状況に応じて横N出し切りと使い分けよう。 また、シールドミサイルは射撃属性なのでバリア等に防がるので注意。 余談だが、ミサイルとは思えないグラフィックをしている。 (タイミングよく覚醒抜けされればミサイルが飛んでいくのを見ることが出来る) 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 フック 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣2段目 蹴り飛ばし 121(65%) 70(-15%) 2.5(0.8) ダウン ┗前派生 1hit 盾突き 97(70%) 40(-10%) 1.8(0.1) 掴み 2hit ミサイル 160(40%) 90(-30%) 3.8(2.0) ダウン 【BD格闘】ビーム・サーベル連撃 両手に持ったサーベルで敵機を滅多斬りにする。いわゆる「だだっ子格闘」。入力1回で全段出し切る。 発生・判定が優秀。割と前に動くが、攻撃時間が長めでダメージもN格と同程度。 初段の補正が良いが、2段目以降はダメージの割に補正がキツいので、初段でキャンセルしてコンボに繋ぎたい。 覚醒時には発生が更に高速化するため、奇襲や刺し込みにもってこいの性能になる。 横格と違い回りこみはないので、当然見られている場合は射撃で迎撃される。 そのあたりで横格と使い分けると吉。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 1hit 袈裟斬り 70(85%) 70(-15%) 1.7(1.7) ダウン 2hit 連続斬り 81(80%) 12(-5%) 1.9(0.2) ダウン 3hit 連続斬り 93(75%) 15(-5%) 2.1(0.2) ダウン 4hit 連続斬り 107(70%) 18(-5%) 2.3(0.2) ダウン 5hit 連続斬り 121(65%) 20(-5%) 2.5(0.2) ダウン 6hit 連続斬り 138(60%) 25(-5%) 2.7(0.2) ダウン 7hit 斬り上げ 174(50%) 60(-10%) 3.7(1.0) ダウン コンボ、立ち回り、対策についてはサザビー(対策)へ 外部リンク したらば掲示板2 - サザビー Part.8 したらば掲示板2 - サザビー Part.7 したらば掲示板2 - サザビー Part.6 したらば掲示板2 - サザビー Part.5 したらば掲示板2 - サザビー Part.4 したらば掲示板2 - サザビー Part.3 したらば掲示板2 - サザビー Part.2 したらば掲示板2 - サザビー Part.1
https://w.atwiki.jp/asaahingaeaw/pages/101.html
サザビー級は日本製のモビルスーツ。主に指揮官が搭乗する事になるサザビー級はザク級やグフ級がモデルだが一貫してその性能は独立している。日本製のモビルスーツでサザビー級は一躍、有名になった。 サザビー サザビー級の初代機体。指揮官機として登場したのは2069年。サザビーは通称、赭色の蜂。 シナンジュ 2099年にサザビーの後継機として誕生したシナンジュは赤い彗星とも呼ばれている。
https://w.atwiki.jp/gungunpsp/pages/92.html
正式名称:MSN-04 SAZABY 通称:サザビー パイロット:シャア(0093) GCO:アクシズ コスト:2000 耐久力:600 盾:実体 変形:× 換装:× ■武装一覧 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ショットライフル 7 110 ビームライフル CS ビーム・ショットライフル - 163 ショットガン サブ射撃 ファンネル 6 40 押しっ放しで飛ばす数が増加 特殊射撃 ロンド・ベルの核弾頭迎撃 1 250? 射程は中距離止まり アシスト ヤクト・ドーガ(クェス機) 2 72(4hit) 自機に同行しガトリングからビームを撃つ 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 斬り→斬り上げ→突き刺し(→ミサイル) N→N→N(→射) 230(?) 3段格闘、出し切り射撃Cでシールドミサイル 前派生ドリルキック N→N→前 231 相手が小さいとダウン追い撃ちになりがち 地上ステ格闘 斬り→横斬り ス→N 180 空中通常格闘 斬り→蹴り上げ(→ミサイル) N→N(→射) 172(180) 出し切り射撃Cでシールドミサイル 前派生ドリルキック N→前 200 こちらは相手が小さくても安定 空中ステ格闘 斬り上げ→回し蹴り ス→N 160 BD格闘 ひねり回転2連斬り BD→N 170 特殊格闘 斬り上げ→多段斬り(→腹部メガ粒子砲) 特格→N(→射) 165(?) 射撃Cは2段目以降の任意タイミングで可能。他の格闘から特格に派生できる ■更新履歴 08/11/24 AC版wikiより転載 過去編集者に感謝 08/11/18 表中の改行を極力避けて携帯で見やすい書式に微変更。 08/10/29 閲覧できないとの報告があったためコンボ・戦術を2ページ目に移動 08/09/13 射撃・格闘表の微変更。 ■解説&攻略 この機体の最大の特徴は、背部に設置されたファンネルである。 これを活かしつつ中距離を保ち、メイン、CS、サブのファンネルによる射撃戦によって敵戦力を削るのが、サザビーの基本戦術である。 弱点としては、致命的なまでに機体が鈍い事。とにかくすぐに接近される。 中、遠距離はファンネルを活かし戦えるが、近距離となるとその鈍さと機体の大きさが弱点となる。 1000機体の平均スピードよりも遅いため、囲まれたり格闘機と当たると危険。 機動性の問題だが、検証が進むにつれ、同コスト帯ではそれほど劣っていないことが判明している。 以下非公式F91スレより引用 BD速度 F91BR&VSBR=エールストライク=インパルス≧ガンダム=3号機=マーク2=ZZ=サザビー=重腕 ※ほとんど差は無い、あっても微差 BD持続 F91VSBR=エールストライク=インパルス>サザビー=F91BR>マーク2=ZZ>3号機>ガンダム=重腕 機体の大きさが一番のネックとなっているのだろう 基本は援護で前にでるのは相方に任せることを心掛ける。 ZZ等の遅い機体相手なら、ファンネルが威力を発揮する。反対にフリーダム等の高機動な機体にはあまり役に立たない。 どちらにしろ、基本のダメージソースはBRとCSなので、ファンネルに頼りすぎるのは良くない。 中距離が得意な反面、格闘機等に密着されると性能を封じられてしまうので、逃げるか、ダウンを奪うか等して即座に離脱した方が良い。 格闘性能は悪くはないが、根本的に機体のスピードが遅いため接近することはできる限り避けたい。 何より機体がでかい分、当たり判定が大きいので、ステップをしても肩などに当たって、そのまま貰う場合がある 一度敵機の接近を許すと離脱しにくく、そのままジリ貧に陥ってしまうことも多い。 CSをうまく活用するか僚機の助けを求めた方が良いだろう。 また、CSCを多用する機体でもあるので、CSをいかに使いこなすかに命運がかかる。 ファンネル機らしく、全体のペースを握れるか否かが大事。 タイマンはあまり得意とは言えないため、相方との歩調合わせは必須。 基本的に、常にそれぞれの敵との位置関係を確認しつつ一定の距離を保ちながら行動することが必要である。 ■射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ショットライフル(ビームライフル仕様) [弾数:7発][リロード:5秒/1発][属性 ビーム][歩き撃ち 可][ブースト消費 なし][発生 22F][硬直 52F] 入力 累計威力[累計補正率] CSC 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 メイン 110[65%] 144(密着) よろけ 110 30 2 ┣サブ (不確定) ― ― ― ― ― ┣特殊射撃 (不確定) ― ― ― ― ― ┗特殊格闘 162[30%](1段止め)~?[?%](2段目?hit射撃C) ? よろけ~ダウン 80~ 20~ 1~ 普通のビームだが弾は少なめ。CSやサブにキャンセル可能。 しかし、CSやファンネルなどを使ってると弾切れすることは少なめ。 【CS】ビーム・ショットライフル(ショットガン仕様) [チャージ時間 ?秒][属性 ビーム?][歩き撃ち 可][ブースト消費 なし?][発生 35F][硬直 67F] 入力 累計威力[累計補正率] 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 CS ~163(密着)[―%] よろけ(1発)~強制ダウン(一定数) ?×? ?×? ?×? 前作のバスターのガンランチャーによく似た、拡散するビームを放つ。 特徴 リーチはこれまでのVSシリーズの散弾の中でも一番長い。(バスターの格闘チャージ以上) チャージ時間は1秒程度と非常に早い。 射撃するまでに一瞬構えてから撃つ。射撃ボタンを離した時点での位置に発射される。 他のCSと違い、射撃モーション中から(歩き、ジャンプ、BDで)動きつつ撃てる(つまり、通常のBR等と同じ扱い)。 基本的には相手が移動する方向軸にサザビーが回り込んで撃つとあたりやすい。 また、中距離からファンネル→そのままチャージ→同時にC射撃は単機で大ダメージが期待できる。 セカインを狙ったがBRを撃った時に着地をずらされてしまった場合、 そのままCSを撃たず一瞬間をおいて撃てば再び銃口補正が利き、その後の着地を取ることも出来なくは無い。 さすがに、相手が着地ずらし後にすぐに着地してしまった場合は出来ないので何度もフワフワ着地をごまかしているときにやると良い。 ただ今までの散弾射撃系とは違って、相手の格闘の防御に使うというのはおすすめできない C射撃には前述のタメがあるため、タイミングがずれるとあさっての方向に発射してしまうことが多い。 この武装を使いこなせると相手に与えるプレッシャーとダメージが大きく上昇するので、積極的に使っていこう。 近~中距離にかけての牽制にかなり向いている。 近距離で撃てばアレックスのアーマーもすぐに脱がせられる。 さらにほぼ密着していると覚醒Zや核発射準備中の2号機をもダウンさせられる。 また、同様にVのアシストを一掃することも出来る。 他にも、距離とタイミングが良ければ、反応が遅めのステップが狩れる。 狙って出来るわけでは無いが、積極的にCSをからめた射撃戦が出来ればさほど難しくは無い。 そのため、カスってダメが低くても、特に瀕死状態の敵にはプレッシャーを与えれる。 特殊格闘シメをBRCするよりもCSCした方がダメージが高く、隙が少ない。 チャージ時間が短いのでズラし押しで間に合う上、腹部メガ粒子砲と違いその場に静止して撃つわけではなく、 自然落下中に撃つ為BRCよりはカット耐性が高い。しかも斜め下から打ち込む為そこそこの距離を吹っ飛ばせる。 散弾具合もいい感じに広がるので、特射リロード中の起き攻めにも地味に使える。 CPU相手には割とよく引っかかってくれるので、そこからBR等に繋げてダメージを稼ぎたい。 デビルガンダム戦ではかなり使える武器で、至近距離で撃てば1発でダウンを取れる。 そのためジャンプ→CSをひたすら繰り返すだけでもわりと戦える。もちろんガンダムヘッドに注意はするように。 ガンダムヘッドからもダウンを取れるが、1発では倒せず、わずかに残る。 サザビーは、CSを使いこなせるか否かにより戦法が変わってくる。 ファンネル→BR→CS などの射撃繋ぎや、格闘のCSC、特射のスキ消しCSC、後述の小ネタである空ステ格のCSCでの高速移動。 これらを全てマスターする事により、戦果はあがるだろう。 【サブ射撃】ファンネル [弾数:6発][リロード:2秒/1発][属性 ビーム][歩き撃ち 不可][ブースト消費 なし?][発生 102F][硬直 40F] 入力 累計威力[累計補正率] CSC 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 サブ 40[84%] ? よろけ 40 16 1 サブ×2 73?[62%] ? よろけ 40 16 1 サブ×3 99[34%] ? よろけ 40 16 1 サブ×4 113?[9%] ? よろけ 40 16 1 サブ×5 116[―%] ? よろけ(強制ダウン) 40 16 1 ┗(任意段から)特殊射撃 (不確定) ― ― ― ― ― サブを一回押してからはサブかメインを押しっぱなしにすることで、ファンネルを連続で射出できる。 また、射出時にはレバーを入れた方向にファンネルを飛ばすことができる(レバー上なら相手の奥側、レバー下なら相手の手前側)。 リロードはそこそこ速い。適当に撃っていても当りづらいので相手をよく見て撃つ事。 総弾数が少ないため、闇雲に撃つだけではダメ。 牽制や、確定タイミングで撃つ、ファンネルを避けた敵を狙う、等の使い方をしていこう。 上記のとおり、リロードは早いので、開幕時に特射と混ぜてばら撒くと良い。 νガンダムや前作のプロヴィ等と違い、ファンネルで敵を潰すのは困難。あくまで補助として使おう。 抜刀キャンセルとさほど隙が変わらない(らしい?検証求む。)ので前作プロヴィや伝説同様、着地と同時に一発出すと良い。 どうせリロードは早いため弾数は気にならないだろう。ちなみに、リロードは遅いがνガンダムにもいえる事である。 また、いくつか前作までのドラグーンやファンネルの仕様と違うところがある。 ビームを撃つ時ではなくファンネルを射出した時点で弾数を消費し、ファンネルが戻った時点で弾数を回復する。 【特殊射撃】ロンド・ベルの核弾頭迎撃 [弾数:1発][リロード:15秒/1発][歩き撃ち 不可][ブースト消費 なし?][発生 85F][硬直 99F] ≪ダミー爆風≫[属性 爆風?] ≪核爆風≫[属性 ビーム?] 入力 累計威力[累計補正率] CSC 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 特殊射撃(ダミー爆風1hit) 40?[?%] ? よろけ ? ? ? (ダミー爆風2hit) ?[?%] ? よろけ ? ? ? (ダミー爆風1hit+核爆風) 228[?%] ? よろけ~ダウン ? ? ? (核爆風) 250?[?%] ? ダウン ?×? ?×? ?×? ファンネルを全て射出して核弾頭を勝手に迎撃、爆発させる 要するに核弾頭だが、核の爆風は小さい。ちなみに手元にファンネルが無くても発射可能。 核の爆発もそうだが、ダミーミサイルの爆発にも判定はある(ダメージは少なくダウンは奪えないが)。 射程距離は中距離なので、2号機の核やサテライトに対抗しても距離のせいで当たらない。 また、サブ射撃のファンネルやメインからキャンセルで出せる。 目立つ上に隙が非常に大きいので、普段は建物の陰などから撃った方が良い。 近くに手頃な建物がない場合、CSを80%ほど溜めておき、特射→射撃長押し→CSC とすると、硬直が減らせる。 身を隠す場所がない場合の基本テクとしてマスターするのがいいだろう。 Gクロスオーバーでゴチャゴチャしてるときや相手がごっちゃで相手の気がこちらに向いてないときに使うといい。 当たれば、チョバムアーマーも一発で脱がせられる。 Ζガンダムが体を通して出る力で格闘しているときやるのもお勧め。 CPU戦ではダウンを取ったあと一呼吸くらいおいて撃てば割と高い確率でヒットする。CPUはよく受身をとるので上手く追撃をすればかなり削れる。 対人戦でも相手の状況をよく読んでタイミング良く撃てば相手にとって結構やっかいな起き攻めが出来る。 たとえカスったり、当たらなくてもダウンから早く起こさせる事も出来れば、逆にずっと寝かせて放置するということも出来る。 前者も後者も出来れば片追いするにはかなり効率が良いので、覚えておけばきっと役に立つ。 慣れればかなりのダメージソースになるので覚えておこう。 【モビルアシスト】ヤクト・ドーガ(クェス機) [回数:2回][属性 ビーム][歩き撃ち 不可][ブースト消費 なし][発生 35F][硬直 38F] 入力 累計威力[累計補正率] CSC 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 アシスト1hit 20[93%] ? 20 7 ? アシスト2hit ?[86%] ? 20 7 ? アシスト3hit ?[78.5%] ? (よろけ?) 20 7 ? アシスト4hit 72[68%] ? (よろけ) 20 7 ? クェスの赤ヤクトが来てビームを発射し、サザビーの近くで待機する。12~15秒程度出現。 敵が何もアシストを出していない場合に出すと、ロック相手(ロック方向)に向かって撃つ。 敵がアシストを展開している場合は敵アシストに向けて撃つ。 Mk-2やVガンダムなどの同行タイプのアシストには積極的に使っていくと良い。 出現してから消えるまでは、自機がBRやCSを撃つのに合わせて追加でビームを撃ってくれる。 ヤクト・ドーガ出現中に再度アシスト入力するとロックした敵を攻撃してくれる。 攻撃する際に足を止めるので、上手に位置取りするとヤクト・ドーガとL字(十字砲火)も可能。 ファンネル→アシスト→BRとバラ撒くとウザイかも。 優秀な部類ではあるが、攻撃型アシストとしては(フルヒットした場合)補正率が他に比べてあまりよろしくない。 ダメージ重視の場合は敢えて出さないのも… アシストのガトリングを撃つタイミングが正確でなくともある程度分かれば、相手の意表をついた着地取りも出来る。 感覚としては、敵BD時にアシストを出す→着地を取りに行くがずらされた→敵は安心して着地→ 安心してたらなんかガトリング飛んで来てイタッ、という感じ。 正確に狙ってやるのは難しいが、出来なくはないので覚えておけばきっと役に立つ。 アシスト回数は2回と少なく見えるが、ヤクトが長時間出現している事もあり、使いきる前に落ちる事もある。 格闘カウンターやBRとの連係で使うには不向きであるため、攻め手にまぜて積極的に使った方が良い。 ■格闘 特格を除き、全てビームトマホークで攻撃する。 欠点として基本的にどの格闘も『動作が遅く、その場を動かず、硬直が長い』。 しかし、特格以外は全て任意段で特格派生が可能。 また格闘CSCも、ずらし押しから間に合い(格闘→射撃ずらし押し→格闘1段目hit→CS発射、など)、射撃後すぐにBDやステが可能なので有効。 上記の欠点をある程度消せることもあるので、基本的に各格闘CSCか、各格闘1段特格派生CS締めを推奨。 なお、各格闘ともそれなりに判定が強い模様(?)。CPUサザビーと格闘がかち合うと判定負けするところをよく見る。 【地上通常格闘】 袈裟斬り→逆袈裟斬り上げ→突き刺しの3段。 3段目にメイン射撃でキャンセル可能(シールド裏のミサイルを発射する。これをサブCや特射Cも可能)。 シールドから撃っているがシールドを失っても使用可能。(一瞬だけ復活したシールドから撃つ。防御判定まで出るかは不明) 2段目から前派生でドリルキック。 特格派生に繋げるならば1段目からを推奨(2段目からは安定して繋がらない)。 地上通常格闘 動作 累計威力 特格C 1段止め~射撃C最大値(2段目hit数) CSC 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 1段目 袈裟斬り 100 164?~201?(4?回) 152(密着) よろけ 100 20 1 ┗2段目 逆袈裟斬り上げ 180 (不確定) 208(密着) ダウン 100 20 1 ┣3段目 突き刺し 230 (不確定) ? ダウン 100 ? 1 ┃┗射撃 シールドミサイル 235? (不確定) ? よろけ(ダウン) ? ? ? ┗前派生 ドリルキック 231 (不確定) ? ダウン ?x? ?x? ?x? 【地上ステップ格闘】 袈裟斬り→返し横薙ぎの2段。出し切りは硬直長め。 これも特格派生に繋げるならば1段目からを推奨。 地上ステ格闘 動作 累計威力 特格C 1段止め~射撃C最大値(2段目hit数) CSC 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 1段目 袈裟斬り 100 164?~201?(4?回) ? よろけ 100 20 1 ┗2段目 返し横薙ぎ 180 (不確定) ? ダウン 100 ? 1 【空中通常格闘】 袈裟斬り→左足蹴り上げの2段。 2段目にメイン射撃でキャンセル可能(地通格同様にシールドミサイルを発射する、威力185前後?。これをサブCや特射Cも可能)。 やはりシールドを失っても派生射撃は可能。 1段目から前・特派生が可能。前派生は地N格同様にドリルキック(威力200)。 これも特格派生に繋げるならば1段目から(威力200前後)を推奨だが、 特派生してもカットされそうな場合は、ダメージの面から見ても前派生を推奨。 空中通常格闘 動作 累計威力 特格C 1段止め~射撃C最大値(2段目hit数) CSC 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 1段目 袈裟斬り 100 164?~201?(4?,6?回) 152(密着) よろけ 100 20 1 ┣2段目 左足蹴り上げ 172 (不確定) ? ダウン 90 ? 1 ┃┗射撃 シールドミサイル 180?~190? (不確定) ? よろけ(ダウン) ? ? ? ┗前派生 ドリルキック 202 (不確定) ? ダウン ?x? ?x? ?x? 【空中ステップ格闘】 袈裟斬り上げ→回し蹴りの2段。 横ステならば1段目は横に弧を描いて接近するので、相手の射撃もかわしながら反撃できる。 誘導距離は長めで使いやすい。これも特格派生に繋げるならば1段目からを推奨。 空中ステ格闘 動作 累計威力 特格C 1段止め~射撃C最大値(2段目hit数) CSC 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 1段目 袈裟斬り上げ 80 144?~181?(4?回) ? よろけ 80 20 1 ┗2段目 回し蹴り 160 (不確定) ? ダウン 100 ? 1 【BD格闘】 ひねり回転斬り上げ→斬り上げの2段(斬り動作はインパルスのステ格にやや近い)。 伸びは良いものの、踏み込みが遅く発生も遅め。これも特格派生に繋げるならば1段目からを推奨。 BD格闘 動作 累計威力 特格C 1段止め~射撃C最大値(2段目hit数) CSC 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 1段目 ひねり回転斬り上げ 90 154?~191?(4?回) ? よろけ 90 20 1 ┗2段目 斬り上げ 170 (不確定) ? ダウン 100 ? 1 【特殊格闘】 左手にビームサーベルを持ち、斬り上げ→突進しながら両手で振り回し6回連続斬りの2段。通称だだっこ格闘。 BRと全格闘からキャンセルで出せる。 踏み込みは遅めだが伸びが良く、発生の早さは全格闘で一番。 さらに両手斬り中は、射撃Cで腹部の拡散メガ粒子砲を発射、きりもみダウンにできる。 単発での威力はやや低いが、他の格闘から派生させれば充分な威力になる。 だが、格闘1段目から最速で特格Cすると当たらない場合があるので、Hit確認から少し間を置くと確定する。 基本は射撃CではなくCSCを使う方がいい。理由は2点。 射撃Cよりもダメージを稼げる。 射撃C→サブC や 射撃C→特射C の場合はその場から動かないので、遅すぎるカットにも対応できない。 CSCの場合は特格の突進速度のままで発射出来るので、BRCよりは被弾を抑えられる。 与えるダメが低い、カット耐性も低いので射撃Cは封印して問題ない。 仮に、格闘の確定場面でCSが溜まっていなくとも、ずらし押しすれば十分間に合うので、感覚は覚えよう。 他の格闘から派生する場合においても、その格闘から溜め始めると、 特格2段目あたりでチャージが完了するので格闘時間の調整も出来る。 なお、特格中にCSCを狙う場合は前レバーを入れつつジャンプしながら撃つと安定して当てられる。 蛇足のネタとして、2段目射撃Cの腹部拡散メガ粒子砲は、更にサブCや特射Cや特格Cが可能。 また腹部拡散メガ粒子砲が発射される前にキャンセルすると、特射Cならだだっこ後の受身防止壁になり、特格Cなら稀に1段目のみ当てる事ができる。ただ、特格の軸がズレたりしてない限り封印安定。 特殊格闘 動作 累計威力 射撃C CSC 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 1段目 斬り上げ 80 不可 ? よろけ 80 20 1 ┗2段1hit目 左手サーベル斬りつけ 104 127 139?(密着?) ダウン 30? 8? ? 2段2hit目 右手トマホーク斬りつけ 124? ? 157?(密着?) ダウン 30? 8? ? 2段3hit目 左手サーベル斬りつけ 141? 155 ? ダウン 30? 8? ? 2段4hit目 右手トマホーク斬りつけ 154? ? ? ダウン 30? 8? ? 2段5hit目 左手サーベル斬りつけ 162? ? ? ダウン 30? 8? ? 2段6hit目 右手トマホーク斬りつけ 165 ? ? ダウン 30? 8? ? ■小ネタ 抜刀キャンセル・着地抜刀キャンセルCSC BR(ショットガン)を持った状態またはBRを撃つ動作に入った状態で、 格闘ロック範囲外の時に格闘ボタンを押す(BD格のみ赤ロック範囲外の時に格闘ボタンを押す)と、 格闘攻撃はせずに、ビームトマホークに持ち替える(抜刀する)だけの動作になる。 BRは特格でキャンセル可能なことと、サザビーの抜刀動作はそこそこ早いことから、 BRや着地などの動作(の硬直)をこの抜刀でキャンセルすることで、素早く次の行動へ移る小技。 後者はCS後の硬直がBD・ジャンプ・歩きでキャンセルできるのを利用した着地硬直キャンセル。 やり方は抜刀Cした瞬間にCSC硬直を上にあげた三つのどれかでキャンセル。 ただ、逃げにも攻めにも一番安定するのはBDC。これだけで着地後の行動開始がかなり速くなる。 ただし、赤ロックの場合、CSの射角外だと振り向き撃ちになるのに注意。(緑ロックなら射角外でも大丈夫) 前者はアシストやCSCを絡めてBR→抜刀C→BRのビームによる弾幕や着地後に地上にいたいとき、 後者は後述の格闘CSC移動と併用して自分から逃げる敵を追いかける時と使い分けよう。 格闘CSC移動・着地格闘CSC サザビーの弱点として、機体が重い事が挙げられる。その弱点を補う方法としてCSCを利用すると機動力が飛躍的に上がる。 まず抜刀し、空ステ格→一段目を振る前にCSCしながらブーストボタン とするだけ。比較的簡単である。 しかし、普通に抜刀すると膨大なスキを晒すので、着地を抜刀キャンセルするのがいいだろう。 抜刀キャンセル→空ステ格をCSC→着地時にまた抜刀キャンセル…としていくと、大分高速に動き回ることが出来る。 が、小技に気をとられて立ち回りが疎かにならないようにしよう。 着地格闘CSCは名前の通り着地の格闘をCSC→BD、ブースト、歩きでキャンセルするテクニック。 やり方は上記の着地抜刀CSCの着地抜刀が格闘に変わるだけ。 ただし、上記のCSを使う小技すべてCSCなので、仮にCSが当たったとしてもよくて80程度のダメ-ジなので、 移動用と割り切った方がいいだろう。もちろん、大概ダウンを奪えるので移動兼カット用にもいいかも。 (先述したが、ダメは安いが。) 参考動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm3889406 の35~45秒あたり ずらし押し 前作でもあったが、今作ではBRCがないので簡単。 特格派生後の射撃派生は足が止まるのでCSCした方が威力も上がり、ジャンプ入力しておけば非常にカットしにくい攻撃になる。 しかし、格闘CSCを狙って最初からCSを溜めていると行動選択の幅が狭まる。 そこで、格闘の初段を当てた時点で射撃ボタンを押し始めればチャージ時間の短いこのCSは簡単に溜まるので、あとは特格が終わるタイミングで放すだけ。 例:空ス1段目Hit→Hit後すぐに射撃ボタンを押しっぱなし→特格派生→CSが溜まったら任意のタイミングでCSC 少し練習するだけで安定するので、CSを最初から仕込むくらいならこっちを推奨。
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「 私、シャア・アズナブルが粛清しようと言うのだ、アムロ!!!」 型式番号:MSN-04 頭頂高:25.6m 本体重量:30.5t 全備重量:71.2t ジェネレーター出力:3960kw 装甲材質:ガンダリウム合金 特殊装備:ファンネル 武装:拡散メガ粒子砲、ビーム・サーベル、ビーム・ショット・ライフル、ビーム・トマホーク、シールド(ミサイル) (HGUC 1/144 サザビー 説明書より引用) 1988年の映画『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』に登場した、ネオ・ジオン軍のニュータイプ専用モビルスーツ。 「サ」が抜けると別のキャラになるので注意。 ビームライフル等汎用性の高い基本武装に加えてファンネルも搭載した、基本性能もバランス良く高水準な機体 (ファンネル=サイコミュで増幅された特殊な思念波により遠隔操作される小型砲台)。 更にジェネレーターに直結されたメガ粒子砲を内蔵し、サーベルやライフルも大型であり、火力を追求した機体である。 これまでにジオンが生み出してきたMSの技術をふんだんに盛り込んでおり、このMSにジオンの全てが詰まっていると言ってもいい。 ただ、あれもこれもと機能を満載した結果、大型化が進み機体サイズが約25mもある。 一般の機体でも「強力な武器を搭載→出力が足りない→ジェネレーター大型化→機体が重くて動きが悪い→ジェネレーターをさらに大型化→……」 と悪循環であり、この時代のMSは他の時代のMSと比較するとかなりデカい (ザクIIが17.5mだったのに対し、ギラ・ドーガは20mもある。重量は半減しているけど)。 尤もサイコミュ搭載機に限ると昔はキュベレイを除き火力を追求した事で40m程あったため、 「新技術サイコフレームを採用した事で40mから25mに小型化できたと」言うべきかもしれない。 30年後の時代には、艦載機なのに母艦と同じ値段だったり、デカいMSに合わせてデカい施設や母艦が必要だったりする事が問題視されて、 逆に小型高機動化への道を進む事になる(詳細はガンダムF91を参照)。 この時代になると「ニュータイプなんて御伽話同然」と言われているため、ファンネル搭載機は造られなくなっている (『機動戦士ガンダムU.C.』では「ファンネル対策が確立して値段に見合った戦果が得られなくなった」 「敵のファンネルを乗っ取る技術(サイコジャック)が登場した事により下手に使えなくなった」と言う理由になっている)。 まぁ実際は「遠隔操作兵器の撃ち合いでは絵的に面白くない」と言うアニメ的な事情だが。結局本作の決着も「殴り合い宇宙」だったし 劇中ではネオ・ジオン総帥シャア・アズナブル自らが搭乗した…というより、シャア専用MSとして開発された。 万が一の事があったら大変な総帥が何故MSに乗って自ら前線で戦うのか、と思わなくもないが、シャアだからしょうがない。 そもそも、エゥーゴ指導者時代も百式に乗って出撃していたので今更と言えなくもない。 その時は出撃したらハマーンにフルボッコされて行方不明になったので全く懲りていないと言えなくもない + などと頻繁にネタにされるものの 実の所、シャア・アズナブルの最大の能力にして最強の武器でもある「カリスマ」は、彼の父ジオン・ズム・ダイクンの唱えた「ジオニズム」 (過酷な宇宙環境に進出・適応する事で、人類は生物学的にも社会的にもより進化した存在=ニュータイプになれるとする思想)を、 その「ジオンの息子が本物のニュータイプであり」「それを戦果で証明し続けている」事で成り立っているため、 そう簡単に一線を退く訳にはいかないという事情もある。 まあ、そういった「親の七光り」要素の無い、純粋な自身の価値としての「エースパイロットである自分」に拘っている節もあるのだが そして、それこそがシャアという人間の限界でもあるだが、 同時に後の時代のシャアをモチーフとしたキャラ達には決して並ぶ事のできない絶大なカリスマの源と言えるのも、また事実である。 なお、新生ネオ・ジオンの構成員はダイクン派の連中揃いである為か、アクシズ・ショックという想定外の事態を目の当たりにするまでは、 内乱や派閥争い等による弱体化や消滅が無かった唯一のジオン残党組織であり、その点を鑑みてか、 『機動戦士ガンダムUC』ではジオン共和国の右翼団体の手でシャアの似姿を用意、烏合の衆と化したジオン残党を統一させる為に嗾けたほか、 福井晴敏氏の小説『不死鳥狩り』を基にした映画『ガンダムNT』ではその計画の失敗作も登場。 『機動戦士ガンダムF90 ファステストフォーミュラ』ではエゥーゴ内のシャアのシンパを中心に結成された反連邦組織「エグム」が登場したり、 宇宙世紀200年代を描いた『ガイア・ギア』ではズィー・ジオン・オーガニゼーションによる、シャアの記憶を引き継いだクローンによる再生計画、 「シャア・コンティニュー・オペレーション」が推進される等、その時代を生きる者達に与えた影響は計り知れない。 ただし流石に総帥専用機のため、一兵卒に過ぎないアムロ・レイの駆るνガンダムよりも豪華な造りである (ファンネルの能力以外は全てにおいてνガンダムを上回る*1。豪華すぎて燃費で劣ると推測する雑誌記事もあるが)。 これはネオ・ジオンは数では連邦に劣るので、エースパイロットと高性能機で勝負するしかないという理由もある (総帥自ら出撃が必要なほど兵士が少ないとも解釈できる)。 対照的にνガンダムは標準機にサイコミュを装備したもので、同じサイコミュ搭載機でもコンセプトが異なる。 シャアは地球に依存し地球を汚染する人類に絶望し、小惑星「アクシズ」に核兵器を搭載した上で地球に落下させ、 核の冬を起こし人の住めない環境にして、否応なしに人類が宇宙に住まざるを得なくしようと企んだ(という名目で戦乱を起こした)が、 アムロのνガンダムやブライト・ノアの指揮する戦艦ラー・カイラムとの死闘の末に撃墜された。 特にアムロとの一騎討ちはまさに激戦で、互いの武装を全て使い果たした上にMS同士で直接殴り合いまでやってのけた。 その後、アムロがνガンダムに搭載されたサイコフレームの力を全開放し*2、命を懸けてアクシズの軌道を変え地球を守り抜くが、 その余波に巻き込まれてシャアとアムロは行方不明(戦死)となる (公式年表によると地球連邦によるアムロの捜索は二年で打ち切り。 原作者かつ監督の富野氏は「(死んだと)思って貰って構わない」と発言している)。 上記の台詞以外にも、 「そして、私は父ジオンの元に召されるであろう!!!」 「モニターが、死ぬ!? 何!?」 「ララァ・スンは、私の母になってくれるかもしれなかった女性だ!」 など有名な台詞をいくつも残している。マザコンとかロリコンとか言ってはいけない。*3 機体は往年のシャアの乗機と同じく赤を基調としたカラーリングであり、 まさしくアムロやブライトを始めとする旧ホワイトベースの面々にとっては最大最強と言っても過言ではない敵であった。 小説『ベルトーチカ・チルドレン』ではサザビーの代わりに「ナイチンゲール」というモビルスーツが登場している (なお、別のノベライズ作品『ハイ・ストリーマー』では映画同様サザビーに搭乗)。 詳細は個別ページを参照されたし。 + ゲーム作品での扱い 『SDガンダムGジェネレーション』シリーズや『スーパーロボット大戦』シリーズにはナイチンゲールと共に度々登場。 原作でのシャアはアクシズ落としの5年前にアムロやブライトと共闘していた事もあり、 敵として現れる作品と味方として現れる作品の双方が存在する。 味方として登場する場合、シナリオ再現はせずにモビルスーツだけ登場という形になる事が多い。 特に『第3次スーパーロボット大戦』のパッケージでは、敵陣営の面々と主人公勢を見下ろしているのにも拘らず、 本編では一度も敵として出ないという盛大なパッケージ詐欺が有名。 『スーパーロボット大戦IMPACT』では味方として登場するが、熟練度を上げると隠しシナリオ「逆襲のシャア」編のラスボスとしてロンド・ベル隊を裏切る。 純粋に強い上、敵機の数が一定数を下回ったりナナイの乗ったレウルーラを沈めるとゲームオーバーになってしまう点も厄介である。 酷い時にはシャア自らのMAP兵器で味方を撃墜したにも拘らず、「これでは虐殺と変わらん!」などと逆ギレし始める事も……。 『第2次スーパーロボット大戦α』では、特定のフラグを立てていく事で味方になる……のではなく、ネオ・ジオンとの決戦において、 条件を満たすとサザビーで出撃する所をより強力なナイチンゲールで出撃してくるという、「初の隠し敵ボスユニット」という謎の快挙を達成。 ついでにルート選択によっては、アクシズ落としの代わりに衛星軌道上まで浮上した別作品の巨大遺跡「オルファン」を叩き落とす暴挙にも出る。 『スーパーロボット大戦D』では、原作以上のガチ対応でロンド・ベルを封殺してアクシズ落としをほぼ成功させていたのに、 それ以上の大異変のせいでそれどころではなくなった結果、ネオ・ジオンが中核となって世界を救うロボット軍団が集結。 サザビーに乗ったシャア総帥が最初から最後まで味方筆頭(ついでにギュネイとクェスが主人公の親友枠)というこれまでにない衝撃の展開が繰り広げられ、 自軍首魁として有能ムーブをし続けるシャアに「このシャアは迷いのない理想的なシャア」と一部から絶賛されていたりもする。 + 戦闘デモ 『α外伝』版 『第2次α』版 『第3次α』版 『XO』版 『AP』版 『OE』版 『第3次Z時獄篇』版 『第3次Z時獄篇』版(正式加入) 『第3次Z天獄篇』版 『X』版 変わった所では、『GジェネレーションNEO』の最終MAPにてハマーン・カーンがサザビーに乗って登場した事も。 『Gジェネ』シリーズではIフィールドが「一定ランク以下のビームを威力に関係無く完全無力化する」という仕様であるため、 νガンダムに対して防御性能にて劣っている。特に『F』では位置関係と敵思考の稚拙さから、 ビームライフルの距離にνガンダムを置いておくとビームライフルの撃ち合いで完封できてしまう。 ファンネルはIフィールドを無視できる(ビーム属性ではないため)ので、 ファンネルの撃ち合いならば引けを取らないのだが……。大佐、なんでファンネルを使わないんです? 一応フォローを入れておくならば高威力のメガ粒子砲を装備しているので、 火力面ではνガンダムを上回っている。Iフィールドに半減されて相性悪いけど。 『A.C.E.』においてもサザビーがラスボスとして登場。 威力と誘導性が高いミサイルや、ホーミングレーザーの如く誘導する上にスタン値が高いメガ粒子砲など、高性能な武器を持ったユニットである。 また、本作のシャアは敗北しながらもロンド・ベル隊に難民船団虐殺の濡れ衣を着せる事に成功。 最終的に彼らは何の後ろ盾も無く、全ての人々からの敵意を浴びながら、地球圏統一組織に単独で戦いを挑む事になるというビターな結末を迎える。 『スパロボ』の派生作『バトルロボット烈伝』では終始敵として登場する。 発売年である1995年当時は、サザビーに乗ったシャアが敵として登場するゲームがなく、斬新に映ったという。 やはり人類粛清のために行動するが、最終決戦時部下であるエレノアが自らの魂を捧げ、ハイパー化させたサザビーがラスボスとなる。 + 『ガンダムVS.』シリーズでは 初出は『ガンダムVS.ガンダム』。以降の後続作でも欠ける事なく登場し続けている。 初登場の『ガンダムVS.ガンダム』では、ライバル機のνガンダムが高コスト枠(3000)なのにも拘らずサザビーは中コスト(2000)。 サザビーより旧世代機であるはずの初代ガンダムやΖガンダム、ΖΖガンダム等の機体と同じコストにされている。 …シャアが何をした。*4 機体性能は、射撃重視の万能機と言った所。 どこからともなく飛んできたロンド・ベルの核弾頭を迎撃するという予想の斜め上を行くロマン技も搭載されているものの、 劇中通り相手の周囲に飛んで攻撃するファンネルを軸にブーストを削り、堅実に射撃を刺していくのがコンセプトの機体である。 他の機体に無い特徴が、チャージショットで出る「ビームショットライフル(拡散)」。 これはライフルからショットガンのように拡散するビームを放つ武器なのだが、他機体のCSと違い動きながら発射できる。 この性質を利用し、足の止まる各種射撃・格闘からキャンセルでCSを出すと、それらの硬直がCSで上書きされ、その場で自由落下を開始する。 このCSのキャンセルルートを活かした動きはサザビー最大の強みで、 使いこなせば、他機体にはできないトリッキーな動きで立ち回る事が可能。 ただし原作より小さめなものの機体の横幅が大きく(通称メタボ)、被弾のリスクが大きめ。 射撃・格闘もショットライフル以外パッとせず、大技の核迎撃も発射した時点での相手の位置で爆発するという仕様なので、 そうそう直撃を狙う事はできない。 同コストの上位機体と比べると劣る部分は多く、残念ながら評価は低かった。 『NEXT』にも続投しているが、相変わらずコストは2000。 過去の乗機であるジオングや百式と同コスト、ハマーンのキュベレイにはコストで追い抜かれている。 総帥、そしてサザビーは泣いていい。 性能的には、全機体に搭載されたキャンセル技「ネクストダッシュ」のおかげで機動力の格差は多少埋まり、前作の不遇な立ち位置からは脱出。 ただし、NEXTになってからは「低火力」という問題を抱えており、爆発力の無さは大きな足枷となってしまっている。 具体的に言うと、同コスト帯の百式やガンダムなどの所謂「万能機」が、 格闘ヒットからNDキャンセル1回で200以上のダメージを与えられるのに対し、 サザビーの格闘コンボはNDを2回使ってやっと威力200を超えるという低火力・高燃費っぷり。 しかもコンボの〆となるビームライフルを連続ヒットさせるタイミングがシビアで、 地面付近だとライフルが高確率でダウン追い打ちになり、ダメージが激減してしまう。 だからシャアが何をした。原作じゃガルマを謀殺したりアクシズを地球に落とそうとしたりしたけど。 そんなわけで、最弱とまではいかないもののダイヤグラムでは相変わらずの下位機体である。 火力の低さと低下したコストから原作のセリフをもじり、 「これはサザビーじゃなくて「パワーダウンしたサザビー」という機体」とまで言われた事も…。 モデルチェンジした次回作『EXTREME VS.』では、コストが新設された準高コスト帯(2500)に上昇。 遂にキュベレイと同コスト帯には並んだものの、依然としてνガンダムとはコスト差が付いている。 武装は相変わらずオーソドックスなもので、ショットライフルは失われたが、 新たな火力源として腹部メガ粒子砲からの照射ビームを獲得した他、 随伴して援護射撃を行ってくれるヤクト・ドーガ呼び出し、弾数節約に使える弾数無限のトマホーク投げなどが追加された。 しかし全体に性能は上昇したものの、ショットライフルを失った事で「器用貧乏」になった感は否めず、 尖った強みを持つ他の2500コストと比べるとプレイヤーからの評価は低かった。 が、2500には数少ないオールレンジ攻撃などサザビー特有の強みはあり、『VSガンダム』ほど悲惨な境遇に置かれているわけではない。 『FULL BOOST』では4作目にして遂に最高コストであるコスト3000枠に。 『VSガンダム』稼働から4年、遂にνガンダムと同じコストとなった。 コストが上昇した分前作より性能が上乗せされ、移動しながら撃てる拡散ショットライフルも復活。 特に機動力の上昇は目覚ましく、旋回性能も含めると3000コストの中でも屈指の足回りを誇る。 他の3000コストのような強烈な武装は持たないものの、この機動力とショットライフルによる機動性の相乗効果が強力で、 「高い基本性能で「ブーストを削って着地を刺す」という基礎をこなす万能機」という新たなコンセプトを確立した。 本作から全機搭載となった覚醒技(バーストアタック)は「アクシズ落とし」。 短いモーションが入り、数秒後にアクシズが落ちてきて大爆発を起こす。 直当ては難しいものの試作2号機のアトミックバズーカ並の爆風を発生させるため、起き攻めや敵の分断を狙う事ができる。 以降の『マキシブースト』『マキシブーストON』でもコンセプトは変わらず。 『マキシブースト』では『VS.ガンダム』の核迎撃が復活したりしたものの、ほとんど据え置き。 『ON』ではブーストダッシュ格闘が新技に差し替わり、特射に『EXVS』時代のCSに似たメガ粒子砲が追加。 さらにヤクト・ドーガ呼び出しが追従タイプから呼び出して攻撃するタイプに変更。 特に「ミサイル発射→接近してサーベル斬撃」という内容に変更されたギュネイが強力で、 「ミサイル→サーベルの間に銃口補正が復活する」仕様のため、ステップ1発で無力化しない強力なアシストとなっている。 『マキシブースト』では、前述のナイチンゲールも参戦。 モビルアーマーに匹敵する巨体からファンからも参戦は絶望視されていたものの、 サイズを縮める&一部のバインダーの当たり判定を消すという荒業でなんとか参戦に漕ぎ着けた。 大雑把に言えば「より射撃に特化したサザビー」といった感じの性能で、 自分で発射タイミングを調整できるファンネルや射角を調整できる拡散メガ粒子砲など癖の強い武装が多く、 万能機のサザビーと一見似ているが、本質は全く異なるテクニカルな機体に仕上がっている。 『マキシブースト』でのナイチンゲールは最上位ランクとされている。 サザビーの方はというと、ナイチンゲールとガンダムレギルス(機動戦士ガンダムAGEのMS。こちらも最上位ランク)が 事実上サザビーの上位互換の性能と言われているという不遇な扱い。 『マキシブーストON』ではサザビーの方がナイチンゲールより上位ランクとされている。 + THE DRAPED SHAPE 「このゴキゲンな曲が終わるまでに、あんたは"THE END"だ!!」 『ガンダム・ザ・バトルマスター』におけるパイロットは黒人の賞金稼ぎ、スミス・キングスレイ。 音楽を愛し、愛機のコクピット内にも常に曲を流している。金に対しては激しい執着を見せるが、 それは貧民街で生まれ育ったためであり、稼いだ賞金の多くは恩返しのため貧民街へ送金している。 『1』のエンディングでは賞金でビジネスを起こして成功を収める。 地球外惑星が舞台だが、アメリカンドリームを夢見る貧民街生まれの黒人と言った所か。 一方で他のキャラとの接点は薄く、中ボスの中に一人だけ彼が生まれた貧民街の元領主と思しき人物がいるだけである。 しかも元領主との専用台詞も無く、彼が特別な台詞を言うのは対戦相手が女性の場合のみである。 要するにナンパであり、それはラスボスとて例外ではない。 そんな感じのナイスガイであり、決して色物ではないのだが……。 それでもやはりシャアとのギャップが激しすぎるためか、彼の存在を受け入れられない人も多いようだ。 νガンダムよりは遥かにマシだと思うのだが。 + 『ガンダムトライエイジ』では トレーディングカードアーケードゲーム『ガンダムトライエイジ』では5弾「脅威!水中突破戦」で隠しボスとして初登場。 専用アビリティは「連射」。画面外からビーム・ショット・ライフルを連射し射線上にいた機体にダメージを与える。 それ以外の性能はと言うと、ただでさえスピードが桁違いに高いのにスピードバースト持ちで平気で一万越すわ、 ラウンド2から更にスピードが底上げされるわ、先攻時にこちらのディフェンスバーストを封印するわ、 おまけにお供のザクIIも相当強いわ、と嫌がらせとしか思えない強さを発揮していた。 そうした苦難を乗り越えて撃破できれば強化パーツ「シャア専用マスク」が入手できる。 効果はシャアが乗った機体使用時に限り必殺・スピードを+300する。 6弾「運命が紡ぐ未来」からライバルであるνガンダムと同時参戦。 パーフェクトレアとキャンペーン枠を同時に持っていったのも同じ。 νガンダム同様、新登場アビリティ「ファンネル」所持。 通常攻撃時かつ単機ロックオン時という制限はあるが、発動さえすれば必ず先手となり、追加入力に成功すれば防御・回避不可の攻撃を行う。 ガンナーが多いνガンダムに対し、サザビーはアタッカーでアタックの高いカードが多い。 アタックが高ければファンネルの威力も上がるので、サザビーのファンネルは強力な場合が多い。 必殺技は「オーバー・ザ・メビウス」。 ファンネルによるオールレンジ攻撃のあと、ビーム・サーベルの二刀流で敵を十字に切り裂く。 技名はνガンダムの必殺技「ビヨンド・ザ・タイム」と合わせると、 劇場版主題歌の「BEYOND THE TIME ~メビウスの宇宙(そら)を越えて~」になる芸の細かい仕様になっている。 「ジオンの興亡 1弾」では特殊レアカード「赤い彗星セレクション」の一枚として登場。 特定機体と出撃させると強力な効果が発動するアビリティ「小隊」を所持している。 サザビーの場合はヤクト・ドーガ(クェス専用機)、ヤクト・ドーガ(ギュネイ専用機)と共に出撃させると、 ラウンド2突入時味方全員のアタックが+1000される「新生ネオ・ジオン軍」。 それ以外の能力もバランスが取れていて使いやすいため、新生ネオ・ジオン軍を再現する時には是非入れておきたい。 「ジオンの興亡 3弾」では特殊レアカード「ザ・ライバルセレクション」の一枚として登場。 アビリティは「ファンネル」でスピードが高めのバランス型になっている。 必殺技はコスト9、威力5600とコスト消費も火力も大きい。何気にサザビーの中では最大威力の一枚だったり。 「ビルドMS 2弾」では久しぶりに高レア化(マスターレア)。 アタック特化ステータスと通常攻撃後クリティカル確定の追撃を加えるアビリティ「双撃」の組み合わせは威力が高い。 「ビルドMS 4弾」ではレア止まりだったが、新アビリティ「逆襲」を所持したカードが排出された。 「逆襲」はHPが減らされているほどダメージアップする効果になっている。 やはり逆襲といえばこの機体を外すわけにはいかなかったのだろう。 「ビルドMS 5弾」は逆襲のシャアがメインとなっており、この機体もマスターレア1枚にキャンペーンカード2枚と高レアカードが3枚登場。 Mレア版はアビリティ「武闘」(発動すると敵の攻撃を完全防御、さらに格闘で防御効果無視の反撃をする効果)を持ち、 B1弾のνガンダムに続き殴り合い宇宙再現となった。 例によって完全新規モーションが作られており、サザビーの場合はグーパンチからのハイキック。 地味にこのカードも必殺技の威力が5600だったりする。コストは7で前回よりも使いやすい。 CP版は「双撃」と「ファンネル」。なお、キャンペーンカードのトップとラストはどちらもサザビーのカードである。 この弾でHi-νガンダムがまさかの参戦を果たしたためもしやと思った人もいただろうが、 残念ながら隠しボスの座はオリジナル機体のディガンマ・アジールに、 シークレットカードは『閃光のハサウェイ』の機体に譲っている。……ナイチンゲールの立場は? 「ビルドMS 8弾」では「U.C.コレクション」キャンペーンの一枚として登場。 アビリティはファンネル。 アタックが高めのバランス型で、「U.C.コレクション」でチームを組むとアタックの底上げも可能なアタック重視の一枚。 「ビルドG 1弾」ではノーマルカードの一枚として登場。 また、同弾のキュベレイのクロスIFカードにも登場。 『逆襲のシャア』にハマーンが乱入し、アムロそっちのけで新旧ネオジオン対決を繰り広げる凄まじい一枚になっている。 「鉄血の1弾」では再びマスターレアで登場。アビリティは再び「武闘」。 ステータスはアタック重視だがHPとスピードも最低限は用意されている。 「OPERATION ACE 06」では初登場以来、6年半振りのパーフェクトレアで収録された。 「鉄血の1弾」にてナイチンゲールがシークレットカードとして排出。 同弾が初登場となる決闘ミッションにおける乱入ボスの一体としても登場している。 公式Twitterによると「主人公vsライバル」が「鉄血の1弾」のテーマの一つらしく、ガンダム史上最初のライバル故か。 ちなみに、稼働前にちらっとだけその公式Twitterで公開されていた。 アビリティは「逆襲」。スピードが最低値、HPとアタックが4000越えという、 高レアカードとしても高い数値というステータスのためアビリティを活かしやすい。 必殺技は「オーバー・ザ・メビウス[EX]」。 ファンネルによるオールレンジ攻撃のあと接近し隠し腕のサーベルで敵を切り裂き、最後にメガ・ビームライフルを接射する。 ナイチンゲールは後に「鉄華繚乱4弾」でもカードが出ている。 パイロットのシャア・アズナブル(CCAバージョン)も6弾から登場。 パーフェクトレアだったCCAアムロと違い、こちらはマスターレア止まり。 ビルドMS弾まではパイロットのパーフェクトレアは一枚しかなかったので、マスターレアになれただけでも御の字と言うべきか。 当然のごとくHPがある程度減らされると能力アップができる「覚醒(ニュータイプ)」持ちなので劣勢からの逆転も得意。 6弾Mレアはアタックとスピード上昇値が高く、高レベルスピードバースト持ちの速攻向きのパイロット。 赤い機体に搭乗するとアタック・必殺技を+500するスキルを持ち、シャア専用機以外にも赤い機体に乗せれば活躍が見込める。 その割には、ガンキャノンや真武者頑駄無は赤い機体の対象外だったりするのだが… 「ビルドMS 5弾」で再びマスターレアとして登場。CCAアムロとのダブルパーフェクトレアになれなかったのはちょっと残念。 アタック上昇値が極めて高く、高レベルアタックバースト持ちのパワーファイター。 ラウンド1突入時にGパワー+2、アタック+500とパイロットスキルも攻撃的。 「鉄血の1弾」で遂にパーフェクトレアに昇格。 スピードをある程度切り捨てて他に回したステータスの高レベルディフェンスバーストのため、 同弾排出カードならばサザビーに乗せて保険としてもいいし、定番の「逆襲+ディフェンスバースト」でナイチンゲールに乗せてもいい良カード。 パイロットスキルはステージが宇宙の時に敵全員のディフェンスバーストを封印する凶悪なものになっている。 これにより、バースト封印スキル持ちでチームを組んで全バーストに対応させる事も可能になった。 宇宙ステージ指定の為扱い辛い部分はあるが、上手く発動した時の爽快感は格別。 その他、ファーストとTHE ORIGINのシャアやプロモで出たキャスバルも専用機補正の対象となっている。 ただし、クワトロは専用機補正が付かないので注意。 余談だが、『THE ORIGIN』版を含めれば参戦キャラで唯一シークレット含む全てのレアリティを制覇したパイロットである。 あとはバトルパートナーか 関連機体では、後述の「ミスサザビー」も参戦している。 + その他SDガンダムシリーズでのサザビー SDガンダム外伝 「ジークジオン編」ではサタンガンダムの側近、騎士サザビーが登場し、騎士ガンダム(アニメではガンキャノン)と戦った。 ジークジオン編最終章のプロローグ漫画でファントムサザビー(モチーフはナイチンゲール)として復活。騎士ガンダムの三種の神器を壊すも倒される。 『円卓の騎士団』では怪力の持ち主恐闘士サザビー、『黄金神話』では兵士サザビーズ、 カードダス打ち切りとなってしまった『聖伝』ではサザビードラゴンとして登場。……出る度にポジションが下がってる様な気もする。 SD戦国伝 堂我(ドーガ)一族の頭領、漣飛威として登場。 正々堂々を好む武人の鑑と言ったキャラで、天下統一編の主人公、荒烈駆主(アレックス)の剣の師匠も務めた。 『SD武者ガンダム風雲録』ではバケモノと化した闇将軍に恐れをなして離反しようとするが、察知し待ち伏せていた璽悪に抹殺される。 刀が長すぎて自分で抜けないと言う致命的な弱点が存在するが、ファンネルに取って貰うので何も問題はない。 『武者烈伝・零』で刀は伽昴(キャスバル)という名で初代から代々受け継がれてきたという設定がつき、 この弱点はリメイク版の「剣豪武将 漣飛威」にも受け継がれ、レジンキットが出た際も再現された。 その他14代目漣飛威、闇斬火射(ヤミサザビー)、怒嵐漣飛威(ドランサザビー)が居るが、堂我一族と関係あるのは14代目のみ。 SDコマンド戦記 『コマンド戦記』3作目の『SUPER G-ARMS』にギガコマンダー・フレイムサザビーとして登場。 赤の部隊隊長でその名の通り炎を操る実力者。その腹部から放たれるフレアは一億度を越えるという。 『コマンド戦記』の設定が一部受け継がれた『SDガンダムフォース』でもコマンダーサザビーが2クール目のボスを務めた。 炎を操る設定は無くなり、デザインに一部ナイチンゲールっぽい要素も見受けられる。 シャアのセリフを一部引用しつつも、冷酷非情の悪役としてシャアとは差別化された演じ方が印象的。 序盤(北米ではここで打ち切り)のボスに過ぎないが、池田秀一氏の熱演やキャプテンガンダムとの死闘もあり、正にボス然としたキャラ。 ガンドランダー 赤い盗賊団(レッドシーフ)の首領サザバルガとして登場。 BB戦士三国伝 機駕(三国志における魏)に所属する軍師、司馬懿サザビーとして登場。アニメ版のCVは中川慶一氏。 表向きは曹操軍の筆頭軍師として天下取りを補佐する名軍師だが、その本性は物語を裏から操る黒幕にして策士。 三璃紗全土を焦土にする事を目論んでおり、最終的には本作のラスボスを務めた(ただしアニメ版ではそこまで話が進んでいないので不穏な様子は無い)。 だが、何故かコミックワールドでは語尾に「である」が付くなどギャグキャラっぽい演出も多く、 更に公式サイトでは郭嘉にファイル共有ソフトの危険性を説き (当時ファイル共有ソフトによるデータ流出が話題になっていたための時事ネタ。ついでにパソコンを両断した)、 曹丕に「女心を知る勉強」と称して『シスタープリンセス』を与えたりと、その計略は底知れない。 アニメ版準拠で参戦した『スパロボUX』でも終始味方で、基本的に不穏な様子は見せないが、 EDでは顔グラが右向きになって孔明と曹操に「お前が余計な事したら全力で叩き潰すからな」と釘を刺される (スパロボ任天堂携帯機シリーズでは顔グラが味方キャラは左向き、敵キャラは右向きとなっている)。 + ガンダムビルドファイターズでは ガンプラで戦うアニメ『ガンダムビルドファイターズ』では、 ヒロインの一人アイラ・ユルキアイネンが制作したガンプラ「ミスサザビー」として23話に登場。 ミスの名の通り、メタボとまで揶揄された横に広い体型から一転して女性を思わせるスリムな体型へと改造されており、 カラーもアイラの服装と同じ藤色に変更され、つま先のビームサーベル発振器やビームガンなど武装も大幅な改造を施されている。 一方でファンネルコンテナはブースターに変更され、ファンネルはリアスカートアーマーのみと大幅に減少。 腹部メガ粒子砲もオミットされ、アイラが得意とする高機動白兵戦により特化したガンプラとなっている。 アニメの描写によるとガンダムキュリオスやインフィニットジャスティガンダムのパーツを流用している模様。 最終回では、大量に出現したガンプラモドキ「モック」を白兵戦にて多数撃破、 暴走した大型粒子結晶体を破壊すべく、レイジ達と共に実体化した宇宙要塞ア・バオア・クーに乗り込むものの、 突如として出現した大型粒子ビーム砲からレイジ達を庇って戦闘不能に。 出番は短かったが、モックは掠っただけで大破爆散する威力のビーム砲の直撃を受けても原型を留めている辺りは流石の作り込みと言うべきか。 ちなみに本編ではファンネルは使っていない模様。 なお、頭部のブレードアンテナの形状とモノアイからガンバスターに非常に似ており、 スタッフも意識しているのか、出撃時にガイナ立ちをしている。 ちなみに実際に販売されているガンプラは上半身がサザビーのものをそのまま流用しているために、 「これマジ? 上半身に比べて下半身貧弱過ぎるだろ」とネタにされる事に。 キットそのものの完成度は良好なので、自力でサイズ補正してみるとかなり見栄えが変わるだろう。 そして2022年、福岡における実物大νガンダム立像の建造に合わせ、新たなバリエーション機「MSN-04FF サザビー」が登場。 新装備「ダブル・ホーン・ファンネル」が装備されており、 νガンダムのロングレンジフィンファンネル同様、大型のビームサーベルとしても用いる事ができる。 「地球が保たん時が来ているのだ!」 MUGENにおけるサザビー + パンプキン氏製作 sazabi パンプキン氏製作 sazabi infoseekのサービス終了により、現在は入手不可。 PS用格闘ゲーム『ガンダム・ザ・バトルマスター』から移植したリアル頭身キャラ。最終版はver 0.9。 DOSMUGEN時代のキャラなのでガード関連記述を少々変更する事が望ましい。 元々ロボットゲーにしては非常にインファイトなゲームである『バトルマスター』からの移植という事もあり、映画以上に格闘している。 通常技の発生はかなり遅いが判定が強く(特に強パンチ)、また目押しコンボが豊富で固めやすい。 ブーストの原型のような高速移動手段であるスラスターによるフットワークの良さや、 『KOF』の攻撃避けとほぼ同等の使い方ができるスウェーなど、小技も意外に充実。 主武装の「ビームショットライフル」はゲージ依存技で、弾速の遅いビーム弾を数発発射する。 弾には接触判定が無く、相手は飛び道具による相殺ができないため強力な弾幕技である。 原作仕様上ファンネルは通常必殺技扱いの設置技。 自機の周囲に待機させ、任意のタイミングで攻撃させる事ができるので疑似タンデムが可能。 こちらは使用に制限が無いので常に射出しておけばかなりのプレッシャーを相手に与える事ができる。 ただしhyuga氏のνガンダム等と違い「踏み込みが足りん!」されるので注意すべし。 メガスペシャルアタック(超必殺技)の「ビームショットフラッシュ」は腹部メガ粒子砲を乱射する技。 通常のパワーゲージには依存せず独自の残弾ストックを消費する(開始時に3つあり、試合中に回復する事は無い)。 なお、小ポートレイトでは凛々しい大佐のお姿を拝見する事ができるが、大ポトレではネオ・ジオンの軍章になっており、 ボイスも原作ゲーム同様ナビゲーションアナウンスのみの収録であるため、 初めて本キャラを使用する諸兄は是非とも脳内で大佐の熱い台詞を再生していただきたい。 + KON氏製作 サザビー改 KON氏製作 サザビー改 上記パンプキン氏のサザビーを改変したキャラで、八意永琳や森近霖之助の作者であるKON氏によるもの。 DOS版用からWin版用にコンバートされているだけでなく、原作よりも一般的な格ゲーに近いアレンジとなっている。 現在は氏のOneDrive消失により入手不可。 + 主な改変箇所(ブログより抜粋) 3ゲージ→2ゲージに変更 ゲージ常時回復 イントロおよび勝利ポーズ、敗北ポーズの追加 モーションの変更および追加(起き上がりなど) チェーンの追加(優先度:x a y b 立→しゃがみ:◯ しゃがみ→立:×) 発生を全体的に早く 補正式の追加 ガード不能攻撃をガード可能に 投げの追加 新必殺技の追加 赤い彗星が搭乗 無敵昇竜やファンネル一斉掃射といった必殺技の追加や発生の高速化、キャンセルルート追加により、 立ち回りやコンボ能力が上がっているため、昨今の格ゲーキャラにも対抗できる性能となっている。 さらに試合中一回のみ・体力半分以下・ファンネル非展開中・ストック3つ消費という条件でのみ発動可能なオリジナル超必殺技も追加されており、 発動条件の厳しさに見合う高い威力と派手な演出を誇る。 この他、大ポトレの差し替えやボイスが追加がされており、ネオ・ジオン兵士の諸兄には堪らない仕様となっている。 marktwo氏によってAIパッチが製作されている。 marktwo氏AIの挙動 + STG氏製作 MSN-04 サザビー STG氏製作 MSN-04 サザビー オルガ・イツカやSans等の作者であるSTG氏がKON氏のサザビーを改変したもの。 こちらは狂ランク全般に対応できるようになっており、ほとんどの技が元と比べて変わっている。ファンネルとかビームライフルとか。 元の超必殺技も2ゲージ消費する事によりいつでも発動ができるようになっている上、全画面投げ判定になった。 また、新しく「アクシズ落とし」が追加されており、こちらは1ラウンドに1回しか使えない上、一定以上攻撃を加えられると攻撃失敗となってしまうが、 一度落ちてしまえばオバフロや死の宣告が発動してしまい、ほぼ勝ちが確定するといった強力な攻撃になっている。 更新により同氏製作のνガンダムと対戦させると、アクシズ落としで強制DKOする原作再現が搭載(?)された。 出場大会 + 一覧 君の存在に心奪われた!高性能タッグ大会【ステラ杯3】 家庭用格闘ゲームオンリートーナメント 友情の属性タッグトーナメント2 2012年公開キャラ&AIでタッグチーム大会 打倒剣帝!無差別級大会 巨兵&巨獣 超大型兵器トーナメント MUGEN祭 並盛りシングルトーナメント 世界征服しようぜ!お前怪人な!大会 MUGEN祭 並盛りタッグトーナメント 決闘しようぜ!お前カードな!大会 約束されすぎた勝利の剣「地獄変」 真・最終章 MUGEN界 男性連合軍VS女性連合軍2 友情の属性タッグサバイバル テストしようぜ!お前科目な!大会 BATTLE LEAGUE!! スターチップ争奪杯 昨日の友は今日の敵!狂上位生き残りチームバトル ni-sanチャレンジ【勝ち抜き式きぼぜつ】 金ラオウ前後狂中位級ランセレバトルFINAL EDITION なんだ!このおんがくは!止めれるか戦慄のBGM軍! 三位一体 狂上位チームトーナメント らんらん式で仲間を集めてチーム戦大会 巡り会う運命よ再び!高性能タッグ大会【ステラ杯2】(おまけ) 旧章2回リスペクト 希望VS絶望大会 (STG氏製、12P・即死強化1・ゲジマシON・ゲジマシの値1) 更新停止中 ロイヤルランブル大会 最大規模!作品別 成長ランセレサバイバルバトル 削除済み 大乱闘ルガールブラザーズΩ 作品別 主役不在トーナメント ガンダムvsガンダムトーナメント クラス対抗!学級崩壊バトル2 6勢力ポイント争奪戦 学級崩壊2タッグトーナメント 夏の作品別サバイバル 出演ストーリー 科学特捜隊と奇妙な生徒達 ジャギ学熱血青春日記 *1 なおファンネルに関しても別にνガンダムより劣るというわけではなく、 威力と持久力がありバリアも張れるが、大型(格ゲー的に言うと食らい判定が大き)で使い捨てなνガンダムのもの (Hi-νガンダムのものは充電して再利用可能なので使い捨てではない)と、 威力と持続力で劣るものの、小型で充電しての再利用可能なサザビーのものでは一長一短と言える。 *2 ファンの皆さんには周知の事実であろうが、このサイコフレームはネオ・ジオンからアナハイム社に横流しされたもの。 ちなみにサイコフレームをわざわざ横流しした理由は、劇中のシャア曰く「情けないMSと戦って、勝つ意味があるのか!?」。 人類の革新を謳う男にしてはなんとも個人的な理由であり、当然アムロもこの理由には「馬鹿にして!」と突っ込んだ。 なにしろ前段階でリ・ガズィに乗るアムロ相手にファンネルを使わずに戦闘し、部下から「何でファンネルを使わないんです」と突っ込まれているぐらいである。 しかも真意の程は兎も角、最終決戦において劣勢になったシャアは、 「私は世直しなど考えてはいない!」「貴様さえいなければ!」などと言い始める。 地球連邦だのコロニーだのは二の次で、一番大事な目的は単にアムロと気が済むまで戦う事だったのか (途中でアクシズの内部破壊を実行するブライト達を妨害しようとしているので、 実際はアクシズを落とす事と、アムロと戦う事のみに興味があったと思われる。それ以外はどうでもいいとも言えるが)。 小説版『ハイ・ストリーマー』では上記のツッコミを入れたアムロに「自分でもそう思うよ!」と前置きしつつ、 さらに、「人類粛清という悪い事をしようとしている自分を止めて欲しかった」と、 至極まともで理解できるけどネオ・ジオン側からしたらたまったものではない真意が隠されていた事が判明する。 ちなみに、上述のアナハイムは「連邦の機体もジオンの機体もここで造っている」様な所謂死の商人であり、 産業という面では仕方ないのかもしれないが、間接的に戦争の混乱に関わっている。 時代が進むとMS開発で後れを取った事を挽回するために、技術盗用によって成り立った「シルエットフォーミュラー計画」を発動させたりと、 アナハイムが直接に動乱に関わっている事も多い。 MS開発で後れを取った理由も、冒頭の「艦載機の癖に高すぎる」「母艦を新造しなきゃサイズが合わない」に対し、 「その方が儲かる」と小型化に積極的で無かったためである。 *3 しかし、当時のシャアは33歳でもしララァが生存していれば29歳である。 この程度の年齢差のカップルなど別に珍しくも無く、この年齢同士であればロリコンと言うほどではない (0079年当時では19歳と15歳で、いわば大学生が中学生に手を出したようなものだが。 なお冨野監督はシャアが肉体的にも手を出していると仄めかしている。まぁ裏設定だとララァは元娼婦だし。 この冨野氏の作風をリスペクトしたのが小説版『08小隊』のキキの最期や、原作版『UC』のマリーダの過去である)。 また、シャアは幼い頃に母親を失くし、命を狙われていたので、愛情に飢えていたとも考えられる。 そもそも公式設定ではシャアはマザコンやシスコンではあってもロリコンではない。 事実本作での恋人のナナイ・ミゲルはBBA大人の女性であるし、逆に懐いてきたDQN少女のクエス・パラヤは唯の駒としか見ていない。 一応劇中でもロリコン呼ばわりはあったが、クエスを(恋敵である)シャアから引き離そうとしたギュネイ・ガスによる悪口に過ぎない。 …小説『ベルトーチカ・チルドレン』ではレズンにも「あれで、ロリコン趣味がなければな!」などと陰口を叩かれた挙句、 ネオ・ジオンのパイロットからは大体そう思われていると地の文で説明までされているが。火の無い所に煙は立たないとも言うし おかげでこの男にならび、バブみを感じさせるロリキャラにも母性を求めるというネタも付加されたり まぁここでも言及されている通り、シャアは「真のロリコン(notペドフィリア)」ではあるのだが…。 なお、富野監督曰く「迷いを捨てたシャアはアムロすら凌駕する」との事である (アムロは所詮ただのパイロットだがシャアは政治家としても活動できるため、直接手を下さずとも政治的にアムロを抹殺できる)。 …という説がネット上では根強く流れているが、監督発言の原文によれば、 「もう狡猾な手段なんか使わなくてもやれてしまう位、強いでしょうね。まず、アムロなんかは、何も知る前に殺されてしまうでしょうね。それ程、強いです」 「けれどね、結局彼がそうやっていったとしても、最後には敗けていく人だろうね。」 となっているが、『ZZ』放送前のコメントであり、逆襲のシャアの時には「パイロット技術最高はアムロ」とも述べているので、 「迷いを捨てたシャア≧逆シャア時のアムロ>通常のシャア」あたりが落とし所かと思われる。 …が、シャアが迷いを捨て切れる可能性に関してはファンの皆さんが一番ご存知であろう ちなみに『スーパーロボット大戦D』でのシャアは、 連邦と戦争する前にあらかじめアムロとブライトを捕らえてアクシズ落としの協力(当然断られたが)を要請。 地球が消滅(後で元に戻るが)という前代未聞の事態に、OZやマクロス7船団やリガ・ミリティアなどと条約を結び問題解決に奔走する。 エキセドル副指令(ゼントラーディと称される巨人の種族)を初めて見た時アムロ、ブライト、ゼクスが驚きまくる中一人だけ余裕たっぷり。 思想の違いからまず無理と分かっていてもザンスカール帝国やズール皇帝といった面々と交渉(その時立ち会ったネゴシエーターに罪は無い)。 アムロやカミーユといったシャアが裏切った人物達からの批判を厳粛に受け止め、その上で協力を要請。 アムロと決着を着けたい気持ちがある事を素直に認めながらも、その事に拘らず行動できている。 地球が消滅した時の全人類の混乱振りから、アクシズ落としによる人類の意思革命の無謀さを理解し反省する。 戦争後も地球上の人類を完全には信用できないとは言うものの、最終的に若い世代への希望を見出している。 以上の活躍ぶりから、『スパロボD』のシャアこそ真に迷いを捨てきった姿なんじゃないかと言われる事がある。 更に余談ではあるが、「シャア・アズナブル」として迷いを断ち切ったのが『スパロボD』ならば、 迷いを抱きながらも「シャア・アズナブル」と決別し、為すべき事を為すために「クワトロ・バジーナ」として戦い続け、 「キャスバル・レム・ダイクン」として迷いを捨て去ったのが『スーパーロボット大戦MX』、 一度は「シャア・アズナブル」と決別し、「クワトロ・バジーナ」として生きる事を決意しながらも、多くの人々との出会いにより迷いを重ね、 それでももがき続けた結果、「シャア・アズナブル」として迷いを越えたのが『第3次スーパーロボット大戦Z』と言える。 『SDガンダム』のシャアは俗物ぶりが極めて強調された性格になっている。まぁギャグ漫画だし。 「私から格好を取ったら何が残る…?」 ちなみに中の人は下品な発言が多い『SDガンダム』が嫌いだとか + SDガンダム外伝のシャアはどうなのか 『SDガンダム外伝』ではジークジオンの呪いによりネコ人間にされており、その醜い顔を隠すために仮面を付けている。 恐らく、フランス語の猫(シャ)、もしくはニャアとかけたシャレと思われる。 見ての通り猫耳だが、目付きが悪過ぎて全く萌えない。萌えても困るが。 ちなみに、セイラは呪いでスライムにされていた。 設定が全く違うとはいえララァに斬りかかる(漫画版では頭上に投げた剣で落雷を当てて殺害)という原作では考えられない行動に出たり (ただし、別メディアではララァがシャアを慕い、彼を守って死亡した設定もあるようで、 後のシャアの背後にはララァの亡霊がいる事があったりする)、 騎士サザビーなどの原作で自分の愛機だったMSを次々と不意打ちで倒していくなど突っ込み所満載である。 しかし原作と違い騎士アムロとの確執も無く、「どうやら私は思い違いをしていたようだ」と遠回しながら自分の非を素直に認めたり、 ジークジオン打倒のため敢えてネオジオン族の軍師に身をやつし、ジークジオン復活後正体を明かしダバード王国に加勢するなど、 原作と比べれば大分まともな性格になっている。……漫画版ではクワトロ時代に無茶苦茶外道な事やってるが、気にしてはいけない。 ちなみに最終的には逆シャア時代になったはずの髪型を元に戻している。 こっちのシャアにとっては「軍師クワトロ」こそが道化だったのかもしれない。 ……なお、いつの間にかアムロのHPがシャアの約7倍になっていたが、アムロが異常なだけなので気にしない。 それにしたってHPが万を超えてる連中がひしめき合ってる中でHP700で参戦するシャアは無謀にも程があるような……。 また、RPG『ナイトガンダム物語』では序盤で一時期町中で「妹を探している」と現れて (パーティーにセイラがいると、彼女が都合良くトイレに行く)、 その後、後半で森の中に進もうとしている騎士ガンダム達の前に黄金の騎士として登場し (黄金の騎士は、負傷したシャアが騎士ガンダム達に加勢した際の姿)、 騎士ガンダムの力を試すために戦う事に。ここで倒すと打倒巨人を託してその場を去る。以上、出番終了。 ……スタッフも扱いに困ったのだろうが、いくらなんでも酷い扱いである。 しかし、スタッフも流石にあんまりだと思ったのか、続編の『ナイトガンダム物語2』の終盤にて、 ムーア界へと続く光の道から弾き出されたアムロと妹セイラの前に現れ、アムロに打倒ジークジオンを託して自身はセントーの街で療養する事になる。 最終的にジークジオンが騎士ガンダムに討たれた事で無事回復し、セイラと共に旅に出て行った。 ガンダム騎士団では闇の盟主シャアとしてエレナ・ルウムを侵略しているが、 スダ・ドアカワールドのシャアとは無関係の別人である。その正体は意外にも……。 そして『スーパーロボット大戦BX』にて公式ラジオで人間キャラは出ないと明言されていたのに生身の人間でありながらスパロボ参戦を果たす事となった (ただし、終始「黄金の騎士」としてであり、「騎士シャア」としては登場していない。あと参戦はしたが仲間にもならない)。 *4 ただし実際はコストバランスの関係上であると考えられる。 逆シャア枠ではサザビーとνガンダムしか登場しておらず、νが高コストなのでサザビーも高コストにすると非常に組みにくい。 さらに、一作目には中コストのファンネル搭載機が他に存在しないという理由もある。それでも腑に落ちないが… (低コストにはΖΖ枠からプルのキュベレイMk-IIが居る)。 なお、サイズに関しては『ガチャポン戦記』の系統である『ガシャポンウォーズ』でも、 ジオングやジ・O、プロヴィテンスなど一部のMSが妙にでかい中、 設定上かなりでかいはずのサザビーは普通のサイズとなっている。 余談だが、『ガチャポン戦記』シリーズのサザビーは初代ガンダムでシャアが搭乗したジオングとコストがほぼ互角。 ジオンMSの最高峰として双璧を為している。